中国杂技团的简介

游戏攻略06

中国杂技团的简介,第1张

中国杂技团的简介
导读:中国杂技团历经六十余年发展,汇聚了一大批优秀的杂技演员、教练和国内一流水平的节目编导、道具研发、舞美设计等创作人才。尤其是与北京市杂技学校形成的团校一体发展格局,使得中国杂技团具备了科学发展的基础,形成了可持续发展的机制。中国杂技团始终秉承

中国杂技团历经六十余年发展,汇聚了一大批优秀的杂技演员、教练和国内一流水平的节目编导、道具研发、舞美设计等创作人才。尤其是与北京市杂技学校形成的团校一体发展格局,使得中国杂技团具备了科学发展的基础,形成了可持续发展的机制。

中国杂技团始终秉承“追求卓越、力塑经典”的艺术理念,传承创新古老的中华杂技艺术,并创作出了大量优秀的艺术精品。自1957年中国杂技团获得之一个国际金奖以来至今,先后在国内和世界主要赛场上斩获59枚金奖、8枚荣誉金奖;

代表剧节目获奖情况

魔术:《移形幻影—三变》;杂技:《翔—软钢丝》、《俏花旦—集体空竹》、《腾·韵—十三人顶碗》、《探梦—蹦拐顶技》、《圣斗—地圈》、《揽梦擎天—摇摆高拐》等节目,都是以之一名的优异成绩在国内外重大赛场上问鼎金奖。《腾·韵—十三人顶碗》和《俏花旦—集体空竹》、《圣斗—地圈》还分别在2004年第二十八届和2013年第三十七届蒙特卡洛国际马戏艺术节获得有着杂技界奥斯卡之称的“金小丑”奖。新创节目《协奏·黑白狂想—男子技巧》分获第九届全国杂技比赛金奖之一及第35届法国巴黎明日国际杂技节金奖;

为了提高产品价值、开创特色品 *** ,中国杂技团先后在海内外演出市场树立起了一系列享有美誉的品 *** 产品:如代表纯正中国杂技更高水平的大型情境杂技晚会《Splendid·一品一三绝》,适于海内外市场巡演的杂技精品晚会《杂技魅影》,国内独一无二的大型情景魔术晚会《李宁魔法传奇—魔幻之旅》,国内首部杂技音乐剧《再见,飞碟》,北京著名的旅游演出剧目《天地宝藏》,“东方神话之《哪吒》”、“京韵百戏开心汇《北京》”讲述杂技人追求杂技梦想的现代剧《金小丑的梦》等不同风格的晚会受到广泛好评。

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中国杂技团有限公司前身系成立于1950年的中华杂技团,1953年更名为中国杂技团,是中华人民共和国成立后,在周恩来总理直接关心、指导下,由中央 *** 组建的之一个国家级杂技艺术表演团体,也是之一个代表新中国出访的艺术表演团体。自1957年获得之一个国际金奖以来至今,先后在国内和世界主要赛场上斩获59枚金奖、8枚荣誉金奖。

代表剧节目获奖情况

魔术:《移形幻影—三变》;杂技:《翔—软钢丝》、《俏花旦—集体空竹》、《腾·韵—十三人顶碗》、《探梦—蹦拐顶技》、《圣斗—地圈》、《揽梦擎天—摇摆高拐》等节目,都是以之一名的优异成绩在国内外重大赛场上问鼎金奖。《腾·韵—十三人顶碗》和《俏花旦—集体空竹》、《圣斗—地圈》还分别在2004年第二十八届和2013年第三十七届蒙特卡洛国际马戏艺术节获得有着杂技界奥斯卡之称的“金小丑”奖。

任桐/复旦大学新闻学院博士生

如今,受 游戏 、动漫影响的成人一代离“二次元”并不遥远。现实社交所要求的“成熟”,与那些所谓“幼稚”的爱好似乎并行不悖。当一种观念被更多人接受时,“原来你也玩《原神》”的尴尬反倒拉近了彼此间的距离。

当然,仅有“二次元”是不够的,任何小众文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走进大众视野。“元素”的概念很复杂,它既是化学、数学的概念,也是计算机语言与 游戏 核心玩法的构成。《原神》围绕“元素”建立了开放世界,假设我们把理解电子 游戏 看作是一种“拼图式的解谜”[1],那么正确还原 游戏 图景的 *** ,应当是找对之一块拼图的位置:以“元素”的定义为题,让我们看看《原神》的世界都发生了什么。

《原神》的世界观定位是:这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。[2]元素,这一人类从自然概念中凝结出的基础物质,在 游戏 中成为一种符号向度的表征。建立城邦、缔造文明,围绕“元素”形成的世界正逐渐形成系统:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们通过某一角色元素力的精进而变得更强,通过旅行去探寻未知区域所蕴含的真意。

但奇怪的是,仅是通过“视—听—操作”,基于元素的克制关系是如何展开的?人们并没有感受到真实自然的基础元素,仅通过屏幕这个界面,就能感知冒险中元素力的伤害与危险。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点, 游戏 表征中的“元素力”具体是如何存在于 游戏 中,使玩家乐此不疲地尝试用“元素力”掌控世界?依照电子 游戏 “仿真”现实世界的逻辑,“元素”之谜同样需要从现实中寻求答案。

一、作为“化学”的元素

《原神》故事的开端是旅行者兄妹对抗一位未名的强者,失败导致兄妹分离。所以旅行的意义是为了寻找失散的亲人,在 探索 中累计关于这个世界的真理。经历的积累同样是力量的存积,这与电子 游戏 所展现的“想要变强”的逻辑是一致的。

作为化学的“元素”是包含物质以及基础物质间的反应,是原子的质子数目发生量变而导致质变的结果。中国古代将基础元素分为“五行”,即金木水火土。万物的形成与交互都是基于这一关系的结果。而西方的亚里士多德(Aristotle)推论世界万物的组成,有互为对立的性质:冷/热、干/湿。元素则由这些原始性质依不同比例组合而成。《原神》正是按照世人对基础元素的感知,为人物赋予力量以及文本故事。

在“提瓦特”大陆,强烈的愿望会折射成为一种名为“神之眼”的媒介,帮助人物转化自己的力量,变得更强。使用媒介操纵元素力的是人,而不用通过媒介就能释放元素的则是神或者魔,是自然所创造的未知。 游戏 的主角“旅行者”却不同,从异世界到来的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就可以获得、存续元素力,继而使用它。在 游戏 中,基于不同元素配置的四人小队,会引发各元素间的反应:如风元素可以扩散其他元素、水和火可以触发蒸发效果等等。元素在操作层面强调的是“反应”,这种反应可以体现在人物技能上,也可以反应在装备(物)的精炼中。一种炼金术式的 游戏 玩法将散落的要素结合起来,逐渐强化玩家的 游戏 体验。

“想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1人物间元素的配合得当;2用各种要素提升人物装备的等级。以人物来论,把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来,然后再用不同混搭的素材(经验、物品),重新聚集在一起,意识的秩序和层次则不复存在[3]。玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性,陷入了对角色变强的情绪之中。某些人物只能通过抽取的方式获得,尤其是五星的角色非常难得到。基于 游戏 机制造成的消费境遇,只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容。碰运气的 游戏 体现了对可能性的意识,也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由。举例来说,由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度,所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情),就会感受到一种“空洞”,这种对 游戏 主线剧情的期待,维系着 游戏 “投币—继续”的逻辑。

就装备而言,虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物),但这并不是将主体和客体的变化交织在一起,带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中。举例来说, 游戏 中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的,不确定的是物品本身的品质。人与物的结合不是未知的,而是确定的“强化”。这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合操作的更优化[4]从来不是给定的。但作为 游戏 产品而言,它一定要被玩家感知且能够操作。玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的 游戏 逻辑。

具体来说,反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满。当旅行者的经验值(纪行)提升时,开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升。因此,想要打出更好的“元素”效果,变得更强,就需要拥有更好的人物炼度,追求每一个词条间的更优解(比如你是追求生命值还是暴击率)。

以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持。不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同。这将 游戏 化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将 游戏 玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何 游戏 操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将 游戏 行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样。在电脑 游戏 的话语元素中,没有“杀人”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5]。所有让玩家持续 游戏 的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程。

当然,数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上。散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑 游戏 谜题的关键。玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求。

二、作为“ *** ”概念的元素

*** 作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物。《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界。显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知。谜、冲突、颜色, 游戏 设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来,也就是我们常说的对 游戏 的沉浸。依照《原神》来看, 游戏 想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的 科技 、艺术形式的要素 *** 成为电子 游戏 。

声音: 《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于**、3D动画的配音机制,并辅助强大的配乐团队引起对元素的“遐想”。比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7]。音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单。同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了 游戏 行为,找到了 游戏 的状态和感觉。

光影: 《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中。场景的感知和信息的适配,是 游戏 能够让玩家得以沉浸的关键。从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在 游戏 场景中变换,令 游戏 情境得以顺利展开。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实。比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连 游戏 场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时, 游戏 世界的跃迁是需要通过地图标记进行的,为了缓解转场带来的突兀, 游戏 界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素。

游戏 转场出现的间版

热度: 电子 游戏 产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度。当 游戏 的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑 游戏 运行。过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数 游戏 都会对基础手机配置有所要求。与**斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子 游戏 更注重选取目标用户,什么价位的 游戏 设备,决定着玩家成为哪种 游戏 产品中的付费用户。对于《原神》来说,8—9GB容量的 游戏 对手机硬件的承载能力是一个考验,更高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置。 “过热”的隐喻恰巧通过 游戏 证明了两件事:1对于《原神》来说, 游戏 产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2电子 游戏 帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品 *** 导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅”。

电: 根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能”。那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动采取一边上线、一边 *** 的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的 游戏 作品。与MOBA(多人在线战术竞技 游戏 )、SLG(策略 游戏 ) 游戏 版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位。同时, 游戏 通过添加不同“小 游戏 ”、“轻 游戏 ”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子 游戏 设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富 游戏 本身的层次。如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小 游戏 玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在 游戏 之中。

力: 任何沉浸式的体验,最终都要回归到行为本身,即力的运行。从按键、摇杆到触屏,媒介默默承受着使用者的力,将它们制成信息,传递到有设备接收的地方去。力就是意义,想要变强,拼命“肝” 游戏 ,就是为了将自己的意义传递去更多能够容纳之处。因此,这个力不是关于玩乐变成工作的“玩工”探讨,也不是海德格尔关于知觉到知性力的转变。而是说, 游戏 世界的“自嗨”,其实是希望引起更多 游戏 者的共鸣,以力作为延展,共创一个“趣缘空间系统”。 游戏 、操作,在静默中进行手谈,得到 游戏 双方彼此的理解。从这个角度上说,“技术宅改变世界”的想法,从出发点上说是纯粹的,它试图践行着电子 游戏 中“力”的延展。

总之,作为要素 *** 的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响。这印证了博格斯特的说法,电子 游戏 与“诗歌、文学、**及艺术”之间最普遍的内在关联[8]。除此之外,如今的电子 游戏 会在“好用”的玩法上相互借鉴,在产品效果上投入更大成本,以供玩家在开放世界中有更多选择。

三、作为“二次元”的元素

在角色扮演类 游戏 (RPG)中,设计者所面临的难题之一就是通过技术还原真实人物的问题。动作冒险类 游戏 《变身佣兵》(Primal)的首席设计师在创建“珍”这个人物时,就讲述了“模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情”等复杂的设计流程,同时还要遵从世界各地的地方原则,调整角色的可接受程度。[9]现在,一款二次元“元素”的RPG能够成功破圈,受到世界各地玩家的喜爱,到底是因为什么呢?

当然,在对产品复盘的归因中,我们可以说这款爆款 游戏 在画风、 游戏 体验、先期测试等等方面做得出色,所以会获得如此卓越的成绩,但这些常规的衡量尺度无法总结出其成功的特性。在我看来,《原神》通过中介准确展现了“位置”和“功能”,将以下优势形成了完整的系统:

(一)二次元的优势:模糊了身份的边界

以二维图像构成的二次元,被人诟病的原因之一是成像方式太简单,看不出人物间的区别。而在《原神》中,模糊人物身份反倒是好事,这样设计者可以“临摹”一些玩家熟知的内容,而不必另辟蹊径去架构完全陌生的世界观。如上文所说,《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字,可见设计者希望你看到 游戏 是源自现实的。但在关键的人物创立中,这一思路又显得清晰又矛盾,我们以 游戏 中“凝光”这一角色为例:身为璃月最重要的“中间人”,她可以头带发簪,衣着旗袍开襟的长裙……但仔细看就会发现,这一角色满足了人们对中式审美的想象,却又不是传统意义对中国服装的临摹。二次元在文化取舍上容纳了普遍化与个性化两种对立的元素,莫名形成了被大多数人可以接受的角色设定,这种矛盾的张力反而令角色展现出鲜明的视觉效果。因此,二次元意指一种融合向度,它将复杂的身份变简单了。没有人会质疑凝光到底是不是 历史 上真实存在的人物,但她却很好地展示了传统中式服装的特性,表达了自己的身份,从而满足了世界对“中式文明”的想象。

《原神》凝光形象

(二)渠道优势:一种媒介的融合

或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势,这种优势在渠道上体现得更为明晰。依照前文所言, 游戏 公司尤为看重对目标用户的产品投放,这就造成了他们对于产品投放的平台、 游戏 操作的媒介慎之又慎。但《原神》自正式上线以来,就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子 游戏 。从精准投放变成全面上市,虽然在技术层面上并不难实现,但从渠道上说,这牵涉了不同渠道营收、用户的 游戏 行为习惯、渠道平台的推广逻辑、 游戏 的获得方式等等问题,难度极大。 游戏 发行想通过统一平台的方式获得收益,一定是以广阔的玩家受众为基础的。

因此,《原神》就是将 游戏 产品定位为全球语境,通过视图和剧情,生产出更多玩家所能接受的 游戏 ,这与二次元的模糊的设定密不可分。首先,兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家操纵的人物可能是旧时代的贵族,如何在新的自由氛围下选择自己的道路,亦或是新时代的研究者,探寻着基于元素的真理。虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者,但能接受二次元下,对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编。其次,二次元混乱了现实中的文化元素,以片段式出现,通过玩家脑海的想象进行“拼图”。如“逐月节”寻祭灶神的设定,就是将过年和中秋节的设定加以融合,以熟悉的文化元素作为 游戏 故事发生的背景。这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知,而是融合了一些世界范围内具有通识性的 游戏 认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。

结语:调和不同元素关系间的“反应”

总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的 游戏 如何让更多的玩家所接受。像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款 游戏 。

麦克卢汉曾有过“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临时,耳朵会报复眼睛。这一预测是否真的准确我们无从评判,但以图像主导文字的时代已悄然到来。在软件应用层面,电子 游戏 、短视频在文化输出方面达到了非常好的效果,以至于它们的表现不得不令接受这种媒介文化的地区警觉,谨防媒介背后的权力渗透。以前对中国 游戏 市场的刻板印象是:我们有着广泛的 游戏 受众和市场,却无法 *** 出好的 游戏 。但随着电脑 游戏 向移动端的转变,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等等 游戏 公司都看到了新风口的出现,从 游戏 品类上看,疫情期间所获得的出海成绩全世界有目共睹。这说明, 游戏 同样可以肩负起国际传播的使命。

与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同,米哈游秉承了 游戏 公司选取目标用户时的谨慎,将 游戏 叙事所展现的世界观尽量显得“中庸”,比如在“中间人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的时代交接,签署了“终结一切契约的契约”。同时,它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法,也是为了兼容中西方的价值观,并在各种渠道中得以体现。

游戏 剧情画面

尽管是出自商业化的谨慎,但《原神》给予我们对未来中国电子 游戏 发展提供了一些启示:1电子 游戏 在不断向现实学习, 游戏 是基于现实的仿真。但这种粗线条的甄别也将现实问题带入 游戏 世界,这需要玩家秉承马克思的观点:不仅关注工业机器(技术),同时也要深入了解权力关系是如何被媒介所掩盖起来的[10],现实与 游戏 都需要人们进行思维上的反思;2在提升基础软件设计的同时,对文化传播的认识也应该发生革新。 游戏 不是任何事物、制度、权力甚至人的黏连物,它属于自在的规则,任何想历经 游戏 的人都可以设计或者参与。现在,我们有能力设计好电子 游戏 的规则,就应该肩负起更多传播文化的职责;3中华文化的出海并不是宣扬一种霸权,反而秉承了周恩来总理在万隆会议中“求同存异”的观点。商业化的谨慎所取得的全渠道的成功,给予中国的 游戏 出海该如何求同存异提供了可深入的思考。

总之,元素所编织的谜,从不限于 游戏 本身。它是现实 社会 中的关系,也会因为仿真,探讨现实中悬而未决的严肃向度的问题。不同元素影响着人类的共有:对自然兴起的 历史 有着本能的兴趣,有着对于基础元素的认识;也可以在求同存异中,兼容不同文化的差异,通过 游戏 操作,想象文明的应有之义。

注释:

[1] 德克里斯多夫·库克里克:《微粒 社会 :数字化时代的 社会 模式》,黄昆、夏柯译,中信出版社2018年1月版,第199页。

[2] 《原神》世界观简介,https://y *** ihoyocom/main/map

[3] 法亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre):《日常生活批判》之一卷,叶齐茂、倪晓辉译, 社会 科学文献出版社2018年6月版,第111页。

[4] 美安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》,郝新鸿译,蔡仲校,《 社会 批判理论纪事》第8辑。

[5] 德克劳斯·皮亚斯:《 游戏 玩家的责任:完全成为端口》,源自《媒介考古学: *** 、路径与意涵》,埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编,唐海江主译,复旦大学出版社,2020年3月之一版,第175页。

[6] 源于b站up主Jian-阿健:配乐分析,你真的听懂 游戏 配乐了吗?

https://wwwbilibilicom/video/BV1ft4y1X78Up=1&share_medium=iphone&share_plat=ios&share_session_id=703161D1-500B-4DAA-A1DA-C6A9A7C375B4&share_source=WEIXIN&share_tag=s_i&timestamp=1629025754&unique_k=7txYxN

somejugglers的意思是一些杂技演员。

杂技,亦作“杂伎”。指柔术(软功)、车技、口技、顶碗、走钢丝、变戏法、舞狮子等技艺。现代杂技特指演员靠自己身体技巧完成一系列高难度动作的表演性节目。“杂技”一词,是1950年中国杂技团成立时,由周恩来总理定名的。

杂指多样;技指技艺,即“各种技艺”的意思。是包括各种体能和技巧的表演艺术,《简明不列颠百科全书》称它是“一种有悠久历史的专门艺术,包括跳、身体技巧和平衡动作,较晚时又使用长杆、独轮自行车、球、桶、绷床及吊架等器械”。

中国杂技:

中国杂技团有限公司前身系成立于1950年的中华杂技团,1953年更名为中国杂技团,2006年转企改制为中国杂技团有限公司。

是中华人民共和国成立后,在周恩来总理直接关心、指导下,由中央 *** 组建的之一个国家级杂技艺术表演团体,也是之一个代表新中国出访的艺术表演团体。

经过数十年的发展,中国杂技团有限公司汇聚了一大批优秀的杂技教练、演员和国内一流水平的节目编导、道具研发、舞美设计等创作人才。

中国杂技团成立后,带着中国人民的友好祝愿和浓厚情谊,在一年多的时间里,先后出访了苏联、波兰、捷克斯洛伐克、匈牙利、保加利亚、阿尔巴尼亚、芬兰、丹麦、瑞典、奥地利等十四个国家。

通过这些负载着中华古老文明的杂技节目,使这些国家人民感受到中国人民是勤劳、勇敢、智慧、乐观、文明的人民,中国是热爱和平,与各国人民友好共处的国家。

  夸父逐日

  夸父是古代神话传说中的巨人,是幽冥之神后土的后代,住在北方荒野的成都载天山上。他双耳挂两条黄蛇、手拿两条黄蛇,去追赶太阳。当他到达太阳将要落入的禺谷之际,觉得口干舌燥,便去喝黄河和渭河的水,河水被他喝干后,口渴仍没有止住。他想去喝北方大湖的水,还没有走到,就渴死了。夸父临死,抛掉手里的杖,这杖顿时变成了一片鲜果累累的桃林,为后来追求光明的人解除口渴。

  大禹治水

  大禹率领民众,与自然灾害中的洪水斗争,最终获得了胜利。面对滔滔洪水,大禹从鲧治水的失败中汲取教训,改变了「堵」的办法,对洪水进行疏导,体现出他具有带领人民战胜困难的聪明才智;大禹为了治理洪水,长年在外与民众一起奋战,置家庭于不顾,「三过家门而不入」。

  共工触山

  据传说,颛顼是黄帝的孙子,他聪明敏慧,有智谋,他统治的地盘很大,在民众中有很高的威信。与颛顼同时,有个部落领袖,叫做共工氏。据说共工氏姓姜,是炎帝的后代。他对农耕很重视,尤其对水利工作更是抓紧,发明了筑堤蓄水的办法。颛顼不赞成共工氏的做法。认为共工氏是不能自作主张的。于是,颛顼与共工氏之间发生了一场十分激烈的斗争。

  要说这两个人比起来,力气上,共工氏要强;论机智,他却不如颛顼。颛顼利用鬼神的说法,煽动部落民众,叫他们不要相信共工氏。当时的人对自然知识缺少了解,对鬼神之事都极为相信,不少人上了颛顼的当,共工氏不能得到民众的理解和支持,但他坚信自己的计划是正确的,坚决不肯妥协。为了天下人民的利益,他决心不惜牺牲自己,用生命去殉自己的事业。他来到不周山(今昆仑山),想把不周山的峰顶撞下来,来表示自己的坚定决心。共工氏英勇的行为得到了人们的尊敬。

  嫦娥奔月

  嫦娥偷吃了丈夫后羿从西王母那儿讨来的不死之药后,飞到月宫。但琼楼玉宇,高处不胜寒,嫦娥向丈夫倾诉懊悔后,又说:“明天乃月圆之候,你用面粉作丸,团团如圆月形状,放在屋子的西北方向,然后再连续呼唤我的名字。三更时分,我就可以回家来了。”翌日,照妻子的吩咐去做,届时嫦娥果由月中飞来,夫妻重圆。中秋节做月饼供嫦娥的风俗,也是由此形成。

  牛郎织女

  南北朝时代任昉的《述异记》里有这么一段:“大河之东,有美女丽人,乃天帝之子,机杼女工,年年劳役,织成云雾绢缣之衣,辛苦殊无欢悦,容貌不暇整理,天帝怜其独处,嫁与河西牵牛为妻,自此即废织紝之功,贪欢不归。帝怒,责归河东,一年一度相会。”

  八仙过海

  相传八仙过海时不用舟船,各有一套法术。民间有“八仙过海,各显神通(或各显其能)”的谚语,比喻各自有一套办法,或各自施展本领,互相竞赛。

  水漫金山

  《白雪遗音·马头调·雷峰塔》:“金山寺里法海一见许仙,面带妖色,不放下山。怒恼白蛇,忙唤青儿,带领着虾兵蟹将,这才水漫金山。”亦作“水满金山”。鲁迅《坟·论雷峰塔的倒掉》:“扞法海禅师呴便将他藏在金山寺的法座后,白蛇娘娘来寻夫,于是就水满金山。”

中国杂技团有限公司前身系成立于1950年的中华杂技团,1953年更名为中国杂技团,是中华人民共和国成立后,在周恩来总理直接关心、指导下,由中央 *** 组建的之一个国家级杂技艺术表演团体,也是之一个代表新中国出访的艺术表演团体。自1957年获得之一个国际金奖以来至今,先后在国内和世界主要赛场上斩获59枚金奖、8枚荣誉金奖。

上海杂技团是中国著名的杂技艺术专业表演团体。创建于1951年。在 *** 的领导、关心下,上海杂技团在规模、资本、艺术诸方面不断得以发展,在国内外都享有很高的知名度和声誉。《男子艺术造型》和《大跳板》共同获得过第36届蒙特卡洛国际马戏节比赛的“金小丑”奖