新手玩,星际争霸,用哪个版本比较好?1.08很经典但是画面太简化了和手游的画面差不多与求一款画面和

游戏攻略093

新手玩,星际争霸,用哪个版本比较好?1.08很经典但是画面太简化了和手游的画面差不多与求一款画面和,第1张

新手玩,星际争霸,用哪个版本比较好?1.08很经典但是画面太简化了和手游的画面差不多与求一款画面和
导读:[db:摘要]

首先和你说说星际每个版本都升级了什么内容:

一、星际在108版以前,每次升级版本都修改过很多兵种属性以利于三个族的平衡性,由于现在没什么人会去玩107或者以下版本了,这里就不具体说改过哪些兵种属性了。

二、从107版到108版的升级,星际增加了2个很强大的功能:一是增加了战网功能,那个时候还没有浩方、VS等对战平台,远距离的星际玩家对战都是通过战网进行的;二是增加了星际比赛的录象(Save replays)和录象播放功能,这个功能个人觉得是星际史上一个里程碑式的革新!它为星际玩家之间的互相学习、交流提供了一个很好的 *** 。要知道在那之前,你想看什么星际比赛的战报,只能通过报纸、杂志上的枯燥的文字战报来实现。而有了录象功能后,我们可以直观地看到星际比赛的全过程。

三、从108版开始,直到现在星际最新的114版,星际就再没有修改过兵种的属性了,而只是修正了很多BUG。

综合上述3点,我觉得楼主你问的问题没什么意义,因为

1、现在浩方、VS上已经没有108以下版本的房间了,要玩108以下版本只能自己和电脑玩或者通过局域网和自己身边的朋友玩,我想没人会喜欢这样玩的。

2、而108-现在最新的114版星际,每次升级都只是修正了一些游戏本身的BUG,在玩家玩游戏的时候是基本感觉不到每个版本有什么不一样的。

最后正面回答楼主的问题:应该玩更高版本114,因为BUG最少,玩起来爽。

开局:有很多,裸双、单兵营开矿等,告诉你个常规的气矿开,中规中矩的打法

家里农民不停,出来的第十个农民路口BS,造完以后旁边放BB,第12个农民去探路,右边BR,BB完成后在旁边补BS完成堵口,基地升星轨,兵营早枪兵…………之后自己去想,TVT可以三死神速二矿、1-1-1,TVP可以真善美,双兵营压制,虫族可以二矿三基地等等,变化很多

大地图可以早点开矿,裸双之类的

战术实在很多了,侦查别人的建筑和兵种情况然后采取相应的对策,很简单的例子,看到神族巨象肯定要出维京,看到人族飞机场挂了科技附件就判断对方在出女妖,而且可能升级隐形,家里造防空塔防守、放1、2个枪兵…………

星际争霸2是个复杂的游戏,不是有攻略就可以玩的很好的

好吧。。说实话我没认真玩1,但我毕竟知道一点,以上还是保留吧,给其他SC2新手看看:

星际1的话建议你去看下“小色教星际”,我只学了一点

大致开局:9人口BS,第10个农民侦查,BS完成后立刻BB,12人口BR,BB完成后出枪兵,再放一个BS(不用堵口),差不多就这些。

TVT还是拼扩张,出1个枪兵后BB飞起来去侦察,之后补大量VF先出雷车,到处埋雷(要在对方二矿下埋雷),早点开二矿,坦克架起来,压制住对方…………(这只是一种打法)然后人族还要靠转型,如果对方也是坦克+雷车拼操作,然后家里可以出小飞机,到一定数量杀他个措手不及,少量机器人根本不顶事,秒杀坦克,还有雷车也可以很好地利用对方坦克的溅射造成误伤。

TVP注意下空投,升攻防,坦克架起来秒龙骑,注意前排的狂热,对方出燕子你就出科技球,航母-机器人,压制住对方。

TVZ可以多出点枪兵火兵护士,侦查对方是否放飞龙塔,家里记得补防空……其他不太了解吧。

以上是一个刚入门玩家的个人见解,高手别喷(星际1真的教不了你什么,自己去看小色教星际吧,听解说能学到很多,还有实践才是硬道理)

15个星际概念

第1个星际概念“操作”,代表人物 Grrrr

grrrr时代的比赛看得很少,感觉grrrr和同时代的选手来比较,也就是强在操作上,其他也没什么了

第2个星际概念“局部微操作”,代表人物 Boxer

给boxer一个运输机,里面装坦克也好,装枪兵也好,只要这个运输机不死,他的对手就只能等死

第3个星际概念“大招”,代表人物 Boxer

很多选手都会用大招,但是boxer的大招永远是更大的

第4个星际概念“节奏”,代表人物 Boxer

看boxer 的rep,就会发现,皇帝其实是常年的存款专业户,但是他总是控制着赛场上的节奏,牵着对手的鼻子走,这一招后来几乎所有的职业选手都掌握了,很多中国的职业选手更是节奏流中的高高手。从技术的角度来剖析,节奏流其实是意识流和局部位操作的完美结合。节奏流的之一步是看穿对手的要害,这就是意识,第二步是利用高于对手的局部微操作,不断打击对手的要害,让对手有一种有力使不出的感觉。节奏流的更高境界是,还没使出最后的致命一击,对手就已经在心理上崩溃了。

第5个星际概念“经济”,代表人物 NTT

星际史上仅此一人,再没有第二个了,农民多到像蝗虫一样。ntt每场比赛的目的仿佛不是胜利,而是采光地图上所有的矿。实际上ntt的经济流是建立在“节奏流”的基础上的,看ntt的rep就会发现,他和boxer一样,总能用少量的部队牵着对手的鼻子走。

第6个星际概念“创意”,代表人物 Nal_ra

和大招不同,创意是一个即兴发挥的概念,boxer的大招更多的是赛前演练,虽然皇帝偶尔也有精妙的即兴发挥,但和天使比起来还是有差距滴!梦想家就是能在赛场上创造出另所有人都意想不到的局面,不过“创意”这个概念从星际诞生的之一天就存在了,倒不是天使的原创,只不过天使在这方面特别有天赋而已。值得一提的是,“创意”是星际不断发展的源动力所在。

第7个星际概念“大部队操作”,代表人物 Nada

金鼠标刚出道就以大部队操作无敌而闻名,是nada终结了皇帝建立起来的“节奏流”体系,让所有的人都发现,nada可以无视任何对手的节奏,自顾自憋出一支大部队,天下没有一个人能挡得住……nada的打法就是降龙十八掌,无视对手的任何招数,完全凭自己的内力取胜。但这恰恰也是nada致命缺点的原点,那就是不善于控制对手的节奏。很少在nada的比赛中看到通过击中对手的要害以后,步步紧闭的场面,只要占到一点优势,nada就又回到了自己的老路上去了。憋出一屏幕的兵,杀过去……nada从不存钱,这也是和其他职业选手非常显著的区别之一。

第8个星际概念“极限暴兵”,第9个星际概念“操作分配”,代表人物 oov

oov 的极限暴兵并没有脱离皇帝建立起来的“节奏流”体系,只不过oov特别擅长于在打击别人的同时,自己不停的发展。早期的oov还有两个绝招,一个是防守反击,另一个是偷矿。而到了后期,从oov的打法里已经隐约可见“运营”的影子。但是oov更大的特色还是在于暴兵,oov的兵总是比别人多一点的原因,被大家归结为操作分配完美。也就是oov将正面打仗和后方发展之间的操作,分配做得恰到好处。

第10个星际概念“意识流”,代表人物cos

cos 不是中国最强的职业选手,但确是最有特色的一个。cos曾以惊世骇俗的超低手速扫荡中国星际职业圈,而且pvz pvt pvp三族对抗都有自己完整的战术体系。cos将“纯意识流”这个流派发挥到了极致。中国另一个低调的高手621,也是慢手中的奇葩,不过621的战术自成一派,让他的粉丝无从学起,不像cos这样,很多战术的思路都简单明快,但又非常有效。cos的纯意识流可以理解为,强化了“节奏流”中的意识部分,而弱化了“局部微操作”,这种打法无疑是和皇帝开创的传统星际流派格格不入的一种发展方向,但还是得到了广大业余星际爱好者的认可。

第11个星际概念“协同立体式包围”,第12个星际概念“链式扩张”代表人物july

在虫族还没有把蝎子潜力挖掘出来的黑暗年代,july却冒了出来,用zerg的中低级兵种横扫人族和神族。july的操作风格和nada非常接近,区别就在于,nada的人族大部队操作,关键是一个词“抱团”,而july的大部队操作,关键是“包围”。当然,“包围”这个概念,应该是yellow时代就提出来了,但yellow的包围并没有达到july的高度,那是因为july发展出了“协同立体式包围”的新概念。

和oov的经济流恰恰相反,july还发展出“链式扩张”的新概念,这个概念简单来说就是,开矿——暴兵——再开矿,而不是开矿——再开矿——暴兵。“链式扩张”是一种从理论上来说完美的打法,因为这个打法在扩张的同时没有真空期。但没有弱点的打法也是最没有力量的打法。所以,在july身上,我们看到了另人心惊胆战的正面操作和同样另人提心吊胆的后方发展。july总是在正面屡战屡捷的比赛中最终落败,由此可见“链式扩张”显然是一个错误的发展方向。

另一个拘泥于链式扩张而没能笑到最后的悲剧人物便是reach,reach和july有太多的相似之处。

第13个星际概念“飞龙甩尾”,代表人物——无

让zerg的战术体系彻底脱胎换骨的一个兵种,通过甩尾,飞龙甚至超越了普通星际单位的范畴,上升到一个星际核心概念的高度。理由不需要解释,任何一个和zerg有关的对抗中,飞龙都成为主导比赛胜负的关键。而且这个概念还在被不断开发中……

第14个星际概念“运营”,代表人物 ipxzerg

如果单单讲运营,那么gorush也是一把好手。而ipxzerg则把运营和oov的绝招“合理操作分配”完美结合在了一起,这就使得ipxzerg达到了 gorush从来没有达到过的高度。ipxzerg的打法曾经被很多人称作“拖把流”,这个拖把流和一般意义上的防守反击相当接近,但实际上 ipxzerg的比赛并不缺乏主动进攻。

ipx吸取了boxer的“节奏流”、nada的“大部队操作”、oov的“合理操作分配”等等,创造出一个完美的星际高手的形象。而ipx的伟大之处也在于,他大力推动了现代星际水平的发展,让他之后所有的选手都成为身兼数长的现代化选手。在 ipx等新一代职业选手羽毛逐渐丰满以后,便彻底宣告了老一辈职业选手的落幕,这中间只有nada,依旧靠自己天下之一的降龙十八掌,笑傲江湖。而皇帝则是一个最典型的与时俱进的老选手,但是节奏流的恶习仍然没有彻底丢调,july开始转型运营而抛弃了链式扩张。

第15个星际概念“多线攻击”,代表人物 bisu

在所有的人都以为ipx是完美的不可战胜的选手的时候,bisu站了出来,并告诉大家,ipx并不完美,ipx身上还少了一样东西,这样东西正是bisu的拿手好戏“多线攻击”。

多线攻击是什么?

多线这个概念,早在很久之前就有了,但是多线攻击和多线并不是一个概念。

多线攻击,简单的说,是一种大招。具体来说,是一种事先设计好的,建立在“攻大于守理论”这个概念上的,在瞬间同时开展多线攻击,让对手顾此失彼的战术。

多线攻击这个概念,实际上是“节奏流”和“大招流”的完美结合和进一步发展。在大家都觉得以守为攻,展至上是星际的更高境界的时候,bisu站出来告诉大家,不攻并不是星际的更高境界,恰恰相反,进攻才是,因为防守方永远比进攻方反应慢一拍,这就是所谓的“攻大于守理论”

而进攻的关键不是无敌的操作,也不是数量上的压倒性优势,而是多线 3线甚至4线同时发起攻击,这才是让人无法抵抗的攻击。

第十六个概念“心理战”,代表人物——boxer oov

这两只老狐狸,相信我不用解释了吧?

yellow最弱的大概就是心理战了吧

但是nada好像心理战比yellow还弱

无语啊……

http://wwwwfbroodcom/xingji/xjzh/xingji_26233html

侦察,判断,决策,执行,这是USA军队提出的现代战争循环,战争中将反复进行这一循环,而击败对手的关键在于良好的保障自己的循环顺畅和破坏对方的循环。星际是战争的模拟,我发现这一理论对星际同样适用。

我们分析星际常用的2个词是意识,操作。意识基本涵盖了判断和决策,而操作主要体现在执行中。

侦察- 是对敌人情报的一种探索,在星际中,地图的战争迷雾是开启的,所以在没有进行侦察的情况下,敌人的情报是未知的,而对敌人情报的掌握非常重要。孙子云:知己知彼,百战不殆。星际中的侦察贯穿一局游戏的全过程,有初期的农民探路,有Z的溜狗侦察与飘房子,女王蜂的寄生,遁地路灯狗,T的雷达探测,P的ob散布全地图,和各种侦察兵的单兵冒死侦察等等。提高侦察,和侦察相关的正比因素有侦察部队的比例,在不影响战斗力的前提下提高侦察兵力一定能让侦察更好,比如现在美军8%的部队是负责侦察。

判断,是对侦察的结果进行分析,因为侦察是不完全的,必须对侦察所体现的已知信息进行再加工,推测对方的未知情报。看见对方的建筑推测对方的科技发展方向,看见对方局部兵力推测对方是否开矿,看见对方升级建筑的转动推测对方升级的科技。甚至看见对方部队的移动推测对方的意图等等。古往今来,无数战争因为指挥官的判断失误而影响结局,而星际中的判断一样至关重要。判断需要经验,比如看Rep的时候可以通过不断关闭和开启一方视野来练习自己的判断。

决策,决策关乎战争成败,决策是主观下达的指令,是指挥者的智慧与勇气淋漓尽致的体现。决,乃“抉”,挑选,选取。面对各种意想不到的情况,优秀的指挥者要在最短的时间内从众多可行方案中做出尽量合理和正确的选择。当判断出对方是Rush,自己的双基是退掉还是拉农民抵抗?判断出对方是经济型扩张,是比对方更疯狂扩张还是直接兵力压制?判断出对方要空投是反投交换还是布置防守等等,都有许多选择摆在自己面前,而哪一个才能让己方取得胜利是决策的关键。决策是最精练的能力,平庸和天才的区别往往就在于此。

执行,好的决策未必能保证战争的胜利,想击败对手,要有优秀的执行者。而在星际中,没有兵将效力,决策者对自己的决策一样要通过‘操作’来完成决策的执行,一个优秀的决策,如果没有良好的执行保证就成了失败的决策。如判断出对方开矿,进行了正确的派出合理的分队摧毁的决策,但是执行过程中,分队在出发到移动,作战过程中的执行如果不合理和操作不善的话,有可能是白白削弱自己参加其他战略部队的兵力。星际发展到今天,执行被许多人反复强调,拥有好的执行力对取得胜利越来越重要。执行力不仅仅是狭义的操作,包括宏操作和微操作,甚至包括在执行过程中引发新的侦察-判断-决策后对执行的调整能力。Light就是一名执行力出色的选手,良好的执行力保证了他屡次进入个人联赛8强,但是要再进一步的话光执行力是不够的。

侦察,判断,决策,执行是一个不断产生和结束的过程,虽然你还在进行一轮的执行,新一轮的侦察又开始了。

需要指出的是判断和决策是很短暂的思维活动,但是对脑力的消耗使得在进行判断和决策时的执行能力一定不能更大化。当进行疯 *** 作的执行活动时,瞬间也许你失去了判断和决策能力。而决策亦不能过长,那样就是好谋无决,贻误战机了。所以要找到一套适合自己的循环方式,对侦察,判断,决策,执行的合理分配,每一轮次的紧密程度,决策时缩小可供抉的参考,对循环的连接进行优化,从而形成一套符合自己的循环 *** ,这就是节奏。每个人都有自己的节奏,节奏本身没有好坏之分,只有最适合自己。

很多选手之所以形成了流派,而其他人往往得其形而不得其神,那也是因为那是符合他自己的一套循环节奏,好比拖把流, Bisu流,F91流等等,在自己的流派内,如何侦察,如何执行,判断和决策如何与前2者的衔接,都是选手自己的节奏是最得心应手的,其他人即使学习这样的打法,也要找到适合自己的节奏进行微调。这是保障自己的循环顺畅。

网球和乒乓球,选手一样是在侦察,判断,决策,执行形成的节奏下进行对抗,有感触的可以自己联想。如果已经形成节奏,选手自己也很难灵活改变,因为习惯成自然,思维惯性,操作惯性。比如有的人常提如果NaDa知道怎样打,如果July也学会如何等等,这些选手他们已经有很适合自己感觉的节奏了,要调整战术不是简单表面的战术性的调整,在侦察,判断,决策,执行这个循环内的衔接都是要进行整体的改造形成新的节奏,相当难。这里可以引申出为什么打了多年星际的人没有新手容易提高,因为老鸟形成了自己固定的节奏风格,想建立一个全新的循环很难。所以我们看见Sync,Junwi的打法还是当年那样。

保障自己的循环顺畅之外,击败对手的一个关键就是破坏对方的循环。IriS以自己并不高胜率TVZ在IPX颠峰时能造成巨大的威胁也可以3-0击败PVT走在无敌之路上的Stork,很重要一点就是他执行的是破坏对方循环为主的战术。好比压迫式的攻击和战术虽然没有极好的操作保障却将对方得心应手的节奏破坏了。

很多巨人杀手或者大 *** 克星,他们都是成功地破坏了对方的循环节奏,而由于对非大 *** 的了解不足,假若他们自己的循环并没做到很好的话也不易战胜。

在IPX 的ZVP下滑的时候Bisu的PVZ也出了点小问题就是因为Bisu出名时更大的着眼点是针对IPX的ZVP而形成自己的PVZ风格,这并不是说他的 PVZ本身的循环节奏不强,而是他的强大是建立在本身的循环节奏强和克制IPX的循环两者之上,所以当不面对IPX式的ZVP风格,强大就略有折扣。

除了破坏节奏之外,对循环环节内的侦察和判断如能破坏对方,也是非常重要的,比如反侦察,比如如果诱导对方判断失误等等就不细说了

保证自己和破坏敌人是很古老的哲学命题,自己是根本,所以知己而不知彼亦可以一胜一负,基本是作为正道,而破坏敌人一般是诡道,作为正之辅助,在做好自己的基础上再灵活应变。

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明显是韩服。。国服以后有恶意刷分什么的不和谐因素。毕竟韩国星际、魔兽方面的电竞实力比欧美强。像人皇包哥、虫皇水果贩子、神皇MC都是韩国人。。不过说不定在国服上能碰到少帮主loner什么的。。