地主斗法怎么玩?

游戏攻略04

地主斗法怎么玩?,第1张

地主斗法怎么玩?
导读:  游戏规则  一、发 ***   一副 *** 54 张,一人 17 张,留 3 张做底 *** ,在确定地主之前玩家不能看底 *** 。  二、叫 ***   叫 *** 按出 *** 的顺序轮流进行,叫 *** 时可以选择 “叫地主 ” 、“ 不叫 ” 。如果有玩家选择 “叫地主 ” 则立即结束

  游戏规则

  一、发 ***

  一副 *** 54 张,一人 17 张,留 3 张做底 *** ,在确定地主之前玩家不能看底 *** 。

  二、叫 ***

  叫 *** 按出 *** 的顺序轮流进行,叫 *** 时可以选择 “叫地主 ” 、“ 不叫 ” 。如果有玩家选择 “叫地主 ” 则立即结束叫 *** ,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发 *** ,重新叫 *** ,直到有人“叫地主”为止 。

  三、之一个叫 *** 的玩家

  1 、之一轮叫 *** 的玩家由系统随机选定。

  2 、如果有玩家在叫 *** 前选择“明 *** ”,则之一个选择“明 *** ”的玩家优先获得叫 *** 权。

  3 、如果有玩家在叫 *** 前选择“明 *** ”,且三名玩家都不选择“叫地主”,则系统选择之一个“明 *** ”的玩家为地主。

  四、抢地主

  1 、当某位玩家叫完地主后,按照次序每位玩家均有且只有一次“抢地主”的机会。玩家选择“抢地主”后,如果没有其他玩家继续“抢地主”则地 *** 利属于该名“抢地主”的玩家。

  2 、如果没有任何玩家选择“抢地主”,则地 *** 利属于“叫地主”的玩家。

  3 、每“抢地主”一次,游戏倍数 2 。

  4 、凡是有过“不叫地主”操作的玩家无法进行“抢地主”的操作。

  五、明 ***

  1 、明 *** 为亮明手上所有 *** 进行游戏,主要分为三种:“明 *** 开始”、“发 *** 明 *** ”、“明 *** ”。

  2 、明 *** 开始:在还没发 *** 时,就选择明 *** 并保持开始游戏,游戏倍数 5 。

  3 、发 *** 明 *** :在发 *** 的过程中选择明 *** 游戏,根据发 *** 数量的多少游戏倍数 4 和 3 。

  4 、明 *** :在收完三张底 *** 后可以选择明 *** 并开始游戏,游戏倍数 2 。

  5 、若同时有多名玩家选择“明 *** ”则按照更大的明 *** 倍数计算。

  六、加倍

  1、在选择抢完地主后,地主出 *** 前增加一个翻倍选择功能。在抢完地主后地主把底 *** 拿到手中,出现翻倍选择功能,用户可以选择加倍或不加倍。但若要进行加倍操作时,玩家必须符合特定条件。

  2、在限制时间内完成加倍或不加倍的操作后,必须等待其他玩家进行完相关操作或直到限制时间到,则游戏开始由地主出 *** 。

  3、加倍后游戏得分计算为:倍数每分对应欢乐豆关系自己加倍数对手加倍数,若有加倍则2,若没加倍则1。

  4、加倍条件为规定的用户欢乐豆数量超过该房间规定的值即可。

  5、规定对象如下:1、加倍用户为地主时,必须全部玩家的欢乐豆数量全部超过房间规定数值。2、加倍用户为农民时,必须自己和地主玩家的欢乐豆数量全部超过房间规定数值。

  七、出 ***

  将三张底 *** 交给地主,并亮出底 *** 让所有人都能看到。地主首先出 *** ,然后按逆时针顺序依次出 *** ,轮到用户跟 *** 时,用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家大的 *** 。某一玩家出完 *** 时结束本盘。

  八、 *** 型

  火箭:即双王(大王和小王),更大的 *** 。

  炸弹:四张同数值 *** (如四个 7 )。

  单 *** :单个 *** (如红桃 5 )。

  对 *** :数值相同的两张 *** (如梅花 4+ 方块 4 )。

  三张 *** :数值相同的三张 *** (如三个 J )。

  三带一:数值相同的三张 *** + 一张单 *** 或一对 *** 。例如: 333+6 或 444+99

  单顺:五张或更多的连续单 *** (如: 45678 或 78910JQK )。不包括 2 点和双王。

  双顺:三对或更多的连续对 *** (如: 334455 、 7788991010JJ )。不包括 2 点和双王。

  三顺:二个或更多的连续三张 *** (如: 333444 、 555666777888 )。不包括 2 点和双王。

  飞机带翅膀:三顺+同数量的单 *** (或同数量的对 *** )。

  如: 444555+79 或 333444555+7799JJ

  四带二:四张 *** +两手 *** 。(注意:四带二不是炸弹)。

  如: 5555 + 3 + 8 或 4444 + 55 + 77 。

  “癞子场”的新增 *** 型:

  癞子,也叫“混 *** ”,就是可以通用的万能 *** (除了不能用作大小王)。癞子可以和其他 *** 搭配成上述各种 *** 型;但癞子单独出时不能当作万能 *** ,只能作为其本身使用。

  例如:癞子为7, 44556 + 7会作为445566的双顺使用;77单出时,只能作为一对7使用。

  癞子除了可以和其他 *** 组成以上各种 *** 型外,还会有以下几种特殊炸弹 *** 型:

  软炸弹: 由癞子和非癞子 *** 搭配而成的炸弹。

  (例如癞子为5, 333+5就构成了3333软炸弹。77+55就构成了7777软炸弹)

  硬炸弹:四张同数值的非癞子 *** 组成的炸弹。(例如癞子为6,四个7就是硬炸弹)

  纯癞子炸弹:四张癞子 *** 组成的炸弹 (例如癞子为5,四个5即为纯癞子炸弹)

  九、 *** 型的大小

  火箭更大,可以打任意其他的 *** 。

  炸弹比火箭小,比其他 *** 大。都是炸弹时按 *** 的分值比大小。

  (对于“癞子场”, 火箭 > 纯癞子炸弹 > 硬炸弹 > 软炸弹。同等级别的炸弹按 *** 的分值比大小。)

  除火箭和炸弹外,其他 *** 必须要 *** 型相同且总张数相同才能比大小。

  单 *** 按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。

  对 *** 、三张 *** 都按分值比大小。

  顺 *** 按更大的一张 *** 的分值来比大小。

  飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的 *** 不影响大小。

  (“癞子场”中癞子搭配出的 *** 型和“原装”的 *** 型不区分大小。)

  十、胜负判定

  任意一家出完 *** 后结束游戏,若是地主先出完 *** 则地主胜,否则另外两家胜。

  十一、计分规则

  在欢乐斗地主游戏中,以欢乐积分计划中累计产生的积分“欢乐豆”做为游戏计分单位。

  完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。具体计算公式如下:

  失败玩家的欢乐豆消耗:X×N+A

  胜利玩家的欢乐豆奖励:X×N-A

  系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同

  其中:

  X=游戏基数=积分=底分×倍数×玩家身份系数(农民为1地主为2)

  N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准

  A=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同

  底分:叫 *** 的分数为 1 分

  倍数:初始根据房间配置而不同,其他倍数根据游戏的行为计算相应的倍数。每抢地主 2 、每炸弹 2 、明 *** 2-5 、春天2。

  (癞子场中:软炸弹2、硬炸弹4、纯癞子炸弹4、王炸4;癞子场的积分会在上述积分计算基础上乘以癞子系数<025>,并且每局所得积分的上限为10000分。)

  游戏结束后,胜利玩家可以获得的欢乐豆数量不只和游戏倍数有关,在某些情况下还有下列2点有关:

  1、 胜利玩家身上携带的欢乐豆数量的多少决定其获胜后能获得的欢乐豆数量。携带的欢乐豆数量和获胜后获得的欢乐豆数量成正比。

  2、 失败玩家身上所携带的欢乐豆数量,在有的情况下失败玩家携带的欢乐豆数量不够扣时,只扣到0为止,胜利玩家只能获得失败玩家所扣除的欢乐豆。

  逃跑计分:

  地主逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 20 倍分数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 4 倍扣除。

  农民逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 10 倍分数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 2 倍扣除。

  逃跑计算时将计算当盘所有的炸弹数量,无论是否炸出。

  玩家点击“加入”后,系统将自动撮合,撮合成功后直接安排玩家坐下并开始游戏,在系统撮合成功后、游戏开始前玩家如果退出游戏一律视为逃跑。

  例如:

  N(房间系数)=1000,X为6,A为50,地主胜利。

  则胜利玩家(地主)奖励的欢乐豆=6×2×1000=12000欢乐豆

  失败玩家A(农民)消耗的欢乐豆=6×1000=6000欢乐豆

  失败玩家B(农民)消耗的欢乐豆=6×1000=6000欢乐豆

  系统在该盘游戏结束时自动回收了每位玩家50欢乐豆。

  十二、级别

  等级 等级名

  分数

  1

  包身工

  100 以下

  2

  短工

  100

  3

  长工

  200

  4

  佃户

  400

  5

  贫农

  600

  6

  渔夫

  800

  7

  猎人

  1000

  8

  中农

  2000

  9

  富农

  4000

  10

  掌柜

  6000

  11

  商人

  10000

  12

  衙役

  20000

  13

  小财主

  50000

  14

  大财主

  100000

  15

  小地主

  200000

  16

  大地主

  500000

  17

  知县

  1000000

  18

  通判

  2000000

  19

  知府

  5000000

  20

  总督

  10000000

  21

  巡抚

  20000000

  22

  丞相

  50000000

  23

  帝王

  100000000

欢乐斗地主头衔有36个,从低到高包含:包身工、短工、长工、中农、富农、掌柜、商人、小财主、大财主、县尉、县丞、县令、通判、主事、知府、员外郎、郎中、侍郎、巡抚、总督、尚书、大学士、太保、太傅、太师、三等伯、二等伯、一等伯、三等侯、二等侯、一等侯、辅国公、镇国公、郡王、亲王、至尊。

想快速升级头衔一定要注意 *** 型,如果同种三张 *** 多的话,这局就必须得叫地主。这时候你占了先锋,再叫上地主有一两个炸弹也是非常平常的,但是拥有一手烂 *** ,大 *** 却有一两张,这时候你千万不要冲动了,一定要辅助队友来赢得 *** 局的胜利,一般到太师级别的玩家都这么玩的。

有的玩家玩斗地主却非常的模糊,不知道自己该是什么位置。 *** 型好的话你就是输出, *** 型不好的话你就是辅助,这是个很简单的问题。

头衔的上升中往往遇到一手烂 *** ,这时候只需要打配合就可以了,当然这里也存在人民币玩家。

干瞪眼简介 干瞪眼游戏接 *** 和拿 *** 的规则比较特殊,如果不符合规则,即使手中的 *** 点数比较大也不能接 *** ,只能“干瞪眼”。

游戏可以2——5个人玩,更先出完 *** 的玩家获得胜利。 干瞪眼游戏规则 1基本规则 游戏人数:

2——5人。 游戏 *** 数:

一副 *** ,共54张 *** 。 2 *** 型 单张:任意一张单 *** 。 顺子:三张点数相连的 *** 。

特殊:2不能出现在顺子中。 对子:任意两张点数相同的 *** 。 连对:两对点数相连的 *** ,如:5566。

特殊:2不能出现在连对中。 三张:三张点数相同的 *** ,如666。 ZD:四张点数相同的 *** 。如7777。 双王ZD:一个大王加一个小王 特殊:

单独的一个大王和小王不属于任何 *** 型,不可出。

两个王可以组成ZD。

王可以和别的点数的 *** 一起出,任意转换成需要的点数,组成可出的 *** 型。例如:3,4,王,转换成345;5,5,5,王转换成四个五。 3 *** 型的比较 点数大小,从大到小依次为:2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 单张,顺子,对子,连对的 *** 型,必须点数正好大过一点才可以大过。例如:44必须55才能大过,345必须456才能大过。

特殊:2可以大过所有单张,22可以大过所有对子。 三张的 *** 型,点数大的就可以大过。 ZD的 *** 型大过所有其他 *** 型,ZD之间的比较,点数大的就可以大过,双王ZD更大。 4游戏流程 决定庄家和发 ***

每新局开始随机决定一个玩家成为庄家,之后的局,上局的赢家成为庄家。

庄家拥有当局之一轮出 *** 权。

游戏开始后,庄家发6张 *** ,其余人发5张 *** 。

剩下的 *** 做为底 *** 。 出 *** 和拿 ***

拥有出 *** 权的玩家可以出任意符合规则的 *** 型,其他玩家顺序出 *** ,必须出符合规则的比上家大的 *** 型或者选择不出。

当所有人选择不出,一轮出 *** 结束,这时判断是否还有底 *** ,如果有底 *** ,则每个玩家从底 *** 拿一张 *** 加到自己的手 *** 里。如果没有底 *** ,则不用拿底 *** 。 胜负判断

之一个出完手中所有 *** 的玩家胜利,其余玩家失败。 5计分规则 在干瞪眼游戏中,以欢乐积分计划中累计产生的积分“欢乐豆”做为游戏计分单位。

完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。具体计算公式如下:

失败玩家的欢乐豆消耗:X×N+A

胜利玩家的欢乐豆奖励:X×N-A

系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同 其中:

X=游戏基数

N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准

A=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同 游戏基数计算规则:

赢家游戏基数=输家游戏基数之和

输家游戏基数=所剩 *** 数公共倍数个人倍数

公共倍数:初始为1,每出一个ZD倍数2。

个人倍数:初始为1,剩下的 *** 有炸ZD:每剩一个ZD倍数2,剩下的 *** 里有王:每剩一个王倍数2。 6等级设置 包身工 30分以下

短工 30

长工 60

佃户 90

贫农 180

渔夫 320

猎人 530

中农 840

富农 1150

掌柜 1600

商人 2300

衙役 3450

小财主 5000

大财主 6900

小地主 9200

大地主 12600

知县 17700

通判 23000

知府 32200

总督 46000

巡抚 69000

丞相 103000

帝王 161000

身工0分 、短工 10 分、长工 25 分、佃户 40 分、贫农 80 分、渔夫 140 分、猎人 230 分、中农 365 分、富农 500 分、掌柜 700 分、衙役 1500 分

小财主 2200 分、大财主 3000 分、小地主 4000 分、大地主 5500 分、知县 7700 分、通判 10000 分、知府 14000 分、总督 20000 分、巡抚 30000 分、丞相 45000 分、帝王 70000 分。

扩展资料

玩法介绍

一、抢地主

1 、当某位玩家叫完地主后,按照次序每位玩家均有且只有一次"抢地主"的机会。玩家选择"抢地主"后,如果没有其他玩家继续"抢地主"则地 *** 利属于该名"抢地主"的玩家。

2 、如果没有任何玩家选择"抢地主",则地 *** 利属于"叫地主"的玩家。

3 、每"抢地主"一次,游戏倍数×2 。

4 、凡是有过"不叫地主"操作的玩家无法进行"抢地主"的操作。