游戏设计 *** 论||有趣的游戏关卡是如何设计出来的

游戏攻略051

游戏设计 *** 论||有趣的游戏关卡是如何设计出来的,第1张

游戏设计 *** 论||有趣的游戏关卡是如何设计出来的
导读:文章主题:游戏设计 参考阅读时间:14分钟 我们玩游戏其实大多数玩的是关卡,不同的游戏设计师就有不同的游戏关卡设计风格,比如一些喜欢烧脑解谜的设计师就会绞尽脑汁来 *** 出一个个谜团一般的玩法,而那些喜欢爽快杀戮的设计师就会在关卡里放置成

文章主题:游戏设计

参考阅读时间:14分钟

我们玩游戏其实大多数玩的是关卡,不同的游戏设计师就有不同的游戏关卡设计风格,比如一些喜欢烧脑解谜的设计师就会绞尽脑汁来 *** 出一个个谜团一般的玩法,而那些喜欢爽快杀戮的设计师就会在关卡里放置成千上万的敌人,游戏主角就如同神魔一般在众人面前大开杀戒。

虽然游戏关卡风格多变,玩法体验迥异,但一些根本上的设计规则是不变的,也就是说掌握这些相对之一性的设计规则将有利于你设计出优秀的游戏关卡。

前面说了关卡是一个游戏的重要组成部分,但这并不能说明我们一定要去花这个时间去设计游戏关卡,毕竟游戏还有其他内容,如系统、剧情等等。

有些mmo游戏,其实对于关卡的内容并不关心,它注重的是数值是否合理,玩家是否能够付费,产品是否有足够的粘性。那么从这个角度来考虑,其实并不需要关卡设计,我们只需要找到一个好的借鉴对象,然后努力copy就成,至于关卡体验who care?

当然这是一句玩笑话,纵观中国游戏发展史可以知道,之所以过去那些copy的游戏公司能生存下去,之一是国内政策环境的默许,政策对于版权态度的模棱两可让这部分人有了可乘之机,第二是此时的市场处于人口红利时期,无论游戏产品品质如何,都会有一批可观的受众涌进来向厂家送钱,此时的游戏厂商只需维护好服务器就可以躺着数钱了。

红利并不长久,正因为如此大量的企业因红利而生,也因失去红利而死,其实企业的发展是一个周期性的,在红利期就应该大把大把的圈用户变现拓展业务,当红利褪去后提升产品竞争力提升内部管理减少企业管理成本就成为了当务之急。

随着中国的游戏市场越来越开放,大量的优质游戏产品涌进来搅局,玩家的游戏品味越来越高,低质量的游戏只能被淘汰出局。

所以我们为什么要做关卡设计,主要原因就是为了提升产品在市场上的竞争力,我们相信优质的内容无论在什么时候都会受人青睐。

以上是从产品盈利的角度来看的,游戏当然不止于赚钱,它还有诗和远方的。游戏关卡其实是大部分游戏的主要内容形式,正如**的荧幕、小说的文字、音乐的音符一般,一部分坚持游戏性和内容传达的游戏设计师心里面有一个梦想,他们觉得游戏可以是新的艺术。

艺术究其根本是人对自身的主观感受的一种表达方式,如绘画、写诗、攥文、演奏、表演等等,这些艺术从不同的维度、不同的途径来表现出不同于其他的内容。

游戏关卡是由规则、视觉、听觉、文本等等因素构成的,它让玩家在虚构的世界中可控,这种交互式的行为是其它艺术形式所不存在的,那么我们是否可以通过这种新的表达媒介来构建出不一样的想象空间呢?

这可能是我们想要的关卡设计的理由了吧。

关卡设计其实包含比我们想象中还要多的内容,用严谨的话术来说,关卡设计是包括正规元素和戏剧元素两个模块的。

什么是正规元素呢?游戏之所以为游戏,就是因为其有与其他表现形式不同的结构与内容。言下之意是,游戏必然包含正规元素,两者之间是包含与被包含的关系,同时正规元素是游戏的充分条件。

正规元素包括玩家、目标、操作、规则、冲突、边界、结果,这些元素是游戏独一无二和不可或缺的,它们相互作用构成了一个基本的游戏世界。

比如游戏中必然存在玩家,这是其他媒体不存在的设定,也只有游戏才需要人参与进来与环境互动。再举个例子,玩家要能够与游戏环境互动,就必须有操作,无论是简单的点触屏幕还是推动摇杆,有了操作玩家才能自由探索游戏世界,但其它媒体介质是不存在这种特性的。

什么是戏剧元素呢?我们可以这么理解,游戏除了可以玩以外还可以传达一些信息,这些信息将游戏世界塑造得更加丰满而有魅力。不是每一个游戏都包含有戏剧元素,所以它与游戏之间不存在必要关系。

但这不能理解为戏剧元素不重要,我们谈游戏时强调代入感和沉浸感,而戏剧元素是实现这两个重要指标的重要手段。

人都很喜欢听故事,戏剧元素正好满足了人的这一基本需求。戏剧元素包括挑战、玩法、背景、角色和故事,将这些元素循序渐进的让玩家感知,就可能产生一种奇妙的魔法效应,让玩家欲罢不能。

玩家顾名思义是玩游戏的人,在一个游戏中,我们更先接触到的是一个称之为游戏代入的设定,这个步骤主要目的是通过营造仪式感和制造特殊效果让玩家进入到游戏设定的情景中来。

这么做是很有必要的,一个游戏它会有若干与真实世界相悖的设定,那么为了让玩家接受并遵循游戏规则,就必须将玩家代入进游戏。

其次游戏中一般有个玩家数量,有些游戏参与一局战斗的玩家数量是固定的,而有些是不确定的,这也让游戏有了不同的设计方向。

在这里我们需要理解的一点是,并不是参与一局游戏的玩家越多越难设计,恰恰相反的是,当玩家数量介于2~12人时,设计难度是更大的。

在很多游戏中玩家都会有自己的角色设定,比如在魔兽世界里有萨满、战士、法师等,在我最近玩的qq飞车里,也会有男性或女性角色需要玩家去选择。

其实对于玩家的角色,我们应该从两个方向来思考设计,之一是从游戏的规则方面,玩家的角色一定程度上决定了部分游戏元素的设计,如规则的适应性、背景的合理性等,但这只是从研发方面思考。

我们其实要知道,玩家之所以愿意去扮演这个角色,更大的原因是因为这个角色是他们心理期望的形象,是符合他们心理预期的,所以角色设计不应该忽视角色风格方面的内容。

最后是玩家的交互模式,市面上的游戏玩家交互模式一般分为两大类,之一类是玩家对环境的交互,第二类是玩家对玩家的交互。

如手游上比较流行 *** 单名玩家对抗环境的交互,因为这种形式比较容易控制,且能够满足大部分设计需求。

但很多游戏不仅仅满足于此,他们有的尝试协作式战斗,有的思考多人与多人对抗时的精彩表现。

所以说玩家的交互模式一定程度上给游戏定下了一个基调,虽然限制了其拓展的空间,同时也明确了游戏 *** 的方向。

最后想说的是,并不是先定义了玩家才有后面的元素诞生,它们是互相影响、交叉调整的,所以我们不必将眼光局限于此。

当玩家通过前置代入进入到游戏中后,他们首先会做什么呢?

我想可能会环顾四周查看一下游戏环境,也可能欣赏自己所扮演的角色,亦有可能关注游戏剧情。

其实总结来看,玩家在进入游戏后会给自己设定一个目标。

在进入游戏时系统会给玩家设定若干目标,此时玩家可以接受系统目标,亦或他们自己主观的去制定一些自主目标。

无论是设定目标还是自主目标,都不应该在同一时刻让玩家认知负载过大,言下之意是由于一个正常人能够同时处理的信息量有限,通常我们一次只会给予玩家一个主要的设定目标,若必须存在多目标的话,也不会超过4个。

主要目标通常是一个大目标,需要一定的时间和精力去完成,此时我们可以将其拆分成若干小目标,缩短达成的时间,提升实现目标的进度感。

当然大目标和小目标也是在多目标环境下的一种优秀的处理方式。

虽然市面上的游戏繁多,但目标的类型大多逃不过一些固定的形式,如掠夺类目标主要目的是争抢资源,追捕类目标主要目的是与其他角色对抗,建设类目标主要目的是建设城市等等。

对市面上的游戏进行总结归纳,我们可以提取到一些通性的东西,这些抽象出来的成果能够在未来提升游戏设计上的效率,也能够让我们更加透彻的去剖析一款游戏。

我们打游戏时遇到一个技术高超的玩家时会夸赞他操作好,但正规元素中的操作并不是指代这种通过技能的排列组合和灵敏的反应来制霸战场的表现,游戏设计中的操作更多的是指玩家或系统通过一些特定行为和媒介来输入信息的方式。

我们根据根据输入媒介的不同将操作划分为规则定义操作和硬件定义操作。

规则定义操作是指通过规则让玩家进行特定行为来与游戏世界交互,比如象棋中马走日,象走田等。

硬件定义操作是指玩家通过既定的硬件来与游戏世界交互,比如游戏手柄、掌机等。

除了信息输入以外,其实还有信息处理的操作,这些操作有些需要玩家手动处理,但更多的是需要游戏系统自身在背后将这类操作简化。

比如一个角色会有若干属性——生命值、攻击力、防御力等,当玩家攻击某个目标时,游戏系统会在背后悄悄的将这些数据汇总计算并得出结论,而玩家只需要选定时机来释放技能即可。

最后我稍微指出定义操作的一些注意事项,之一是要根据使用情景来设计操作,如我们游戏的主要物理平台是什么,手机或是主机,玩家是站着玩还是躺着玩等等。

第二是操作要具备易记忆性,我们要通过简洁的操作来实现深度的玩法,而不是为了复杂而复杂,单方面的增加玩家的认知负担他们是不会为你的产品买单的。

操作设计的好坏直接影响到玩家对游戏的之一感受,所以我们不能忽视这一块的打磨。

资源的主要作用是让玩家能够克服冲突达成目标,玩家通过合理分配和使用资源,让自己在游戏中的成长更加高效快速。

资源有些什么样的共性呢?

我们玩超级玛丽,会注意到命数这样一个资源,它是规则定义的一个概念,它的价值是让玩家可以在同一关卡重复挑战而不需要重头再来,但命数是有限且难以获得的。

我们玩的大多数mmorpg游戏,都有货币这种资源,它是玩家之间进行物品交换的一般等价物,它定义了游戏中物品的一般价格,但货币也是有限且需要获取成本的。

守望先锋中的占点玩法,其实是争夺特殊区域这么一个资源,由于它的所有权决定了比赛的成败,且在玩法规则中数量是有限的,所以两方的玩家需要相互对抗来竞争它。

通过以上的列举我们可以看到,所谓的资源就是在游戏中总有价值或者说是实用性的稀缺物品或概念。

没有实用性的物品或概念就不能给玩家带来价值 ,那么玩家就没有获取它的必要,当然这里的实用性其实是一个主观上的感受,假如一个物品在游戏规则中并没有用处,但在玩家中间它具有一定的收藏价值,那么我们也可以将它理解为一种另类的资源。

没有稀缺性的物品或概念其价值就会被无限缩小 ,就像水的价值很大,但因为其数量十分庞大,以至于我们认为水其实是很一般的东西。但这种稀缺性也是主观的,假如我拿到了一个石头物品,而这个物品满游戏世界都有,但这个石头是自己心爱之人赠与的,那么它就具有稀缺性,具有价值,也是一种另类的资源。

在游戏设计的历史中,诞生了很多常见的资源,我们在设计游戏时可以很自然的运用,而玩家也可以很自然的接受,但在此处我想说的是我们应该努力去拓展资源的边界,去创造一些有趣的资源新品类。

什么是规则呢?毫不客气的说,游戏中任意元素都可以由规则来定义,正如现实世界中的物理规则一般,游戏规则就是你所扮演的角色在游戏中必须遵循的条件和限制。

并不是所有的游戏规则都能够被感知到,正如我们在日常生活中并不需要了解所有的物理规则一样,能被感知到的规则一定是有认知上的承载上限的,意思是被感知到的规则一定不会很复杂。

而那些隐性的规则在游戏世界的背后默默运转,如事物更替、场景加载等,这些无法被感知到的规则支撑起了绝大部分游戏的基础结构。

那么规则到底有些什么用处呢?我们主要用规则做三件事。

之一是定义角色和概念,游戏中的角色有些什么特性,他包含什么属性不包含什么属性,规则让角色可操作,且赋予其更多实际意义,而非只停留在意识层面的定义。

对于概念,如攻击力可以减少敌方生命值,生命值损失玩即死亡,防御可以抵消攻击力的伤害等,规则让其具有实际价值,在游戏中可操作。

第二是限制行为,还拿游戏中的角色为例,他能够干嘛不能干嘛,如游戏角色不能穿墙,但可以在正常的道路上行走,限制行为其实在一定程度上确定了游戏的边界。

第三是决定结果,玩游戏总会有一个结果,如怎样才能获得胜利,如何才能进入下一步等,这些达成结果的条件就需要通过规则来定义。

总结来看,规则可以定义其他各个元素,如玩家、边界、结果等,那么我们可以理解为,规则是游戏的核心,搭建规则的过程其实就是搭建游戏元素的过程。

一般情况下,我们理解的边界是物理属性的。

比如一间房子,那么它的边界就是围住空间的墙体和门窗,而这类边界是存在于物理空间上的,所以我们称之为物理边界。

在游戏中也存在这个道理,打一场比赛,玩家被安排在一个封闭的空间内,所操控的角色无法脱离这个空间,那么我们说这个游戏具有物理边界。

但游戏边界不止于此,试想想我们在打扑克的时候,三人一桌斗地主,那么是不是只有坐在一个桌子上的时候才算参与到这个游戏中来呢?

其实参与打扑克的人,只要能够保证不偷看他人手 *** ,且能够及时出 *** ,我们是不会管他现在在哪里在干嘛的,所以打扑克没有硬性的物理边界。

那么是不是说明此类游戏就没有明显的边界了呢?我们可以思考下参与斗地主这个游戏的流程。

首先需要一个游戏的发起人,他向其余两人发出参与游戏的邀请,此时被邀请人会根据自身情况考虑是否答应参与,一旦被邀请人答应加入游戏,那么游戏规则就开始生效,游戏边界也随之形成。

此时的游戏边界是一个概念,在我们的例子中即是否答应参与斗地主,答应即游戏规则生效,拒绝则脱离游戏回归正常。

从以上对边界的描述来看,我们可以知道游戏边界具有界定真实世界和游戏世界的功能,在真实世界时我们不必遵循游戏规则,但一旦迈入游戏边界,游戏规则便立即生效,这种有趣的现象我们称之为游戏魔法圈。

正因为游戏魔法圈的存在,在现实中要好的朋友在游戏中却反目成仇,游戏中的这种关系所带来的影响又会反过来作用到现实中来。

但这种影响是积极的,通过游戏的互动,现实中的好友关系会更加密切,这就是游戏边界独有的情感魅力。

边界让我们认识到真实与游戏的界限,但现在的游戏设计师正在努力尝试拓展这个边界,让真实与虚幻不再那么分明,让游戏走进每个人的日常生活中去。

游戏目标告诉玩家当前应该干什么,而游戏冲突则把控了游戏节奏。

为什么这么说呢?容我举几个例子加以说明。

在fps类游戏中,地图结构是对战中的核心内容,也就是说地图结构一定程度上把控了对战的节奏,如在狭小的巷道中因为规避空间有限,被前后夹击的话生存率极低,在道路拐角处会存在一定的视觉死角,在拐角一端的防守方会更有优势。

地图中的障碍在物理上给玩家制造了冲突,并在战略上形成一定的玩法。

障碍当然不限于物理方面,比如在道路尽头没有灯光一片黑暗,那么玩家可能在心理上产生抗拒感,这种形式的障碍就是利用人类对未知恐惧的心理特征,属于心理障碍。

冲突最为重要的部分要数对手,无论是玩家与ai还是玩家与玩家之间对抗,都占据游戏冲突的绝大部分内容。

为什么游戏设计者都乐此不疲的去设计这类冲突呢?中国有句老话,叫与人斗其乐无穷,与天斗其乐无穷,而玩家与ai其实就是玩家与研发团队进行对抗,研发团队绞尽脑汁在一定程度上降低玩家的达成目标的效率,而玩家则要竭尽全力通过考验,这种自上而下的冲突是不是很像与天相斗的情景呢?

玩家与玩家竞争会产生非常多可能的冲突,而这些冲突在游戏中会衍生出繁复的玩法,并不断刷新玩家对游戏的心理预期,提升游戏品质。

通过简单的冲突来生产丰富的内容,这是游戏设计师所期望的。

当然冲突可能源自玩家的内心,比如玩家必须在救助女主角和拯救世界中选择一个,无论是选择其中哪个选项,都会让玩家产生不一样的价值改变。

两害取其轻,两利择其优,这就是源于自身的冲突——两难选择。

冲突是游戏节奏的主要把控者,运用好冲突,很大程度上可以提升玩家在游戏中的体验。

说起结果我们很容易想到游戏胜利、任务完成、击 *** oss,这些都是结果的某一个表现形式,但你有没有发现,在游戏进程中我们是无法知道最终结果到底如何。

比如我们无法知道王者荣耀里一局比赛中红蓝双方到底谁将会拿到之一滴血、之一座塔、之一条龙、之一次超神和最后胜利,这些都是未知的,所以我们知道结果在未到确定那一刻前是不确定和无法预知的。

那么如何才能让结果确定呢?

想要确定结果就得了解结果到底是什么,结果有很多类型,如玩家与环境对抗将会面临智力、战斗力、怪物等元素不断挑战,那么我们可以通过战胜这些冲突来确定结果,换而言之,我们通过将环境中元素量化,定义了结果是什么。

但即便我们测量了结果所包含的可能性,但是若这种可能性会衍生出无数种形态,那么我们是无法确定到底哪个是属于我们,所以结果必须是唯一的才行。

当我们知道面前的挑战是一部分智力、一部分战斗力和一部分怪物组合时,我们所面对的冲突就很明确,即知道破解智力难题、满足数值要求并击退所有怪物便能突破阻碍,前往下一个目标点,那么虽然有若干种 *** 来达成它,但一旦满足了所有约束条件,此时结果就变成了唯一确定状态。

结果只有在可测量和唯一条件下才能被确定,而在其他时候结果的状态是不确定的。

玩家的交互模式可以产生多种结果,为了达成游戏系统或玩家主观设定的目标会出现多种结果,玩家之间各种形式博弈也会衍生出丰富的结果。

可想而知,结果其实是基于一个情景下的特定产物,它随着环境和个人改变而变化,可能胜利、可能共赢、可能愉快、可能成长。

所以只有当外在和内部形成和谐统一时,结果才真正有意义,才能够给玩家带来应有的价值。

最后总结一下:

1、随着玩家对游戏品质要求的提升,关卡设计变得越来越不可或缺,成为游戏设计中核心一环。

2、关卡设计包括正规元素设计和戏剧元素设计。

3、正规元素包括玩家、目标、操作、规则、冲突、资源、边界和结果。

4、戏剧元素包括挑战、玩法、背景、角色和故事。

5、玩家设计包括前置代入、玩家数量、玩家角色、交互模式。

6、目标设计包括目标主动性、目标数量、目标规模和目标类型。

7、操作设计包括系统操作、定义操作和操作类型。

8、规则设计包括定义角色概念、限制行为、决定结果、规则感知和规则表现形式。

9、资源设计包括实用性、稀缺性和常见类型。

10、冲突设计包括障碍、对手和两难选择。

11、边界设计包括物理边界、概念边界和边界运用。

12、结果设计包括结果的不确定性和结果的产生方式。

如果有对新手引导设计感兴趣的同学,可移步此处:

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一个三分钟热度+笨蛋玩家,喜爱轻松易上手耐玩的手游,今天给大家安利9款压箱底的手游哦

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同个系列消消乐,通关获得星装扮新家/花园。1过关难度适中(偶尔卡关但整体简单);2画风精致、可以自己选家具设施风格;3解锁新区域,成就感满满。

《楼下的早餐店》

玩到一半给我看饿了,突然很想吃煎饼果子…美食经营类yyds!上一次玩饿的还是烹饪发烧友。

《肥鹅健身房》

可爱!可爱!超可爱!好治愈!(尖叫)

合成收集类手游。

《打工生活模拟器》

感受到打工人的心酸了!1求职;2搬砖;3物流分配;4送外卖;5跑腿;6资助家人;7废品回收;8住房。

《客官来碗汤》

真·阴间游戏。产业已经发展到地下啦哈哈哈。

《江南百景图》

古风模拟经营类,规划布局、安排居民工作,重振明朝江南风景。

《疯狂动物园》

带跑酷性质,画风抽象!

《辐射避难所online》

有没有姐妹玩过单机版,但是还没玩过在线版的!可以尝试一下~

在线版更偏向策略类:1探索;2编队;3战斗;4解锁新人物;5竞技场;6养宠物等。

十大益智手机游戏是《六边形拼图》、《如果可以回家早一点》、《还有这种操作2》、《流店侦探》、《兵者》、《太极迷阵》、《脑裂》、《神回避3》等。

1、《六边形拼图》:

一款简单直观的益智类手游,在每一关玩家都可以获得一些形状不一的拼图块,过关 *** 就是用这些拼图块拼合9成界面中央的形状,游戏有三种难度一百五十个关卡。

2、《如果可以回家早一点》:

一款十分有趣的像素剧情解谜游戏,玩家扮演一个沉迷加班冷落娇妻的丈夫,妻子决定每天装死来调戏你,于是你每天回家都要解开妻子死因的谜题,否则你就只能跪搓衣板了。

3、《还有这种操作2》:

这是一款突破常规的解谜益智游戏,游戏过程中玩家会不停地感受到这款游戏名副其实的本质,打破思维常规。

4、《流店侦探》:

一款精致丰富的互动式侦探小说游戏,玩家将在游戏中通过与他人的互动对话,解开这个庞大故事线中的一个个谜题,还原出十个故事中角色的人生故事。

        从事游戏行业以来的十年间,从客户端游戏、 网页游戏 做到手机游戏,大部分时间都在做RPG,别的谈不上,对RPG的变迁和内核感受至深。至于现在的 卡 *** 游戏 ,其实依然在这条脉络上前行。

回顾RPG最初,的确分美式与日式两种。

美式RPG为人称道的是代入感和自由度,代入感大到极致就是“黑客帝国”或是“感官游戏”,自由感大家再熟悉不过:既可以通过杀光烧光,也可以偷偷潜伏。

日式RPG,最多是任务顺序可以调整,然后大量的隐藏分支或是X周目,其实都是为了延长游戏时间。

很显然日本厂商对分支系统的驾驭绝不会弱于欧美,原因很简单,游戏开发者追求的东西本来就不相同:美式追求“创造”,而日式追求“体验”。所以随着休闲玩家大幅增长,对体验的需求使得后来大量美产泡菜RPG或FPS,照样一条血路杀到底了事。不过最终随着时间推移,两者融合得已经很深,就像wow其实已经属于超级大杂烩。

至于国产RPG,走的是日本->台湾->大陆的路线,加之国人本身喜好,妥妥的日式RPG无疑,有时甚至把“体验”降低到看看剧情而已。到了网游阶段,RPG就完全和RP无缘了。暗黑到传奇的韩式一系,RO到大话的日式一系,分别开创PK和非PK、即时和回合两大派系。再到后来WOW的乱入、国战的发扬光大、无目标操作的兴起等等诸多变化,经过若干年的发展融合,已然你中有我我中有你。

我个人划分 国产游戏 的方式很简单——如果玩家受挫了,之一时间是骂自己、其他玩家、游戏还是游戏公司如果是骂自己,百分百是 硬核游戏 ,基本无互动,“受虐向”甚至“受死向”玩家的更爱;如果是骂其他玩家,互动导向的好游戏;骂游戏,非互动导向的好游戏;至于骂游戏公司,多数属于次品。

然而最最要紧,不是游戏玩法也不是社交方式,中式网游追求的既不是创造也不是体验,而是“成就”。打破或绕开规则,是为了成就;乏味跑路或爽快砍人,是为了成就;挂机作弊或小号遍地,依然是为了成就。

什么游戏让玩家尽可能简单、快速、持续的获得成就感,什么游戏就有生命力。全任务引导的机制降低了寻找目标的成本,自动化降低了操作成本,师徒帮会等社交系统的发展则反向增加流失的心理成本。至于免费模式,则是降低付费的心理成本。到了页游时代,进一步降低了操作成本。

而另一方面,由于运营模式带来高流失使得深度互动变成包袱,结果直接导致游戏返祖,回到单机化,起到的是降低玩家互动成本的效果。至于挖付费坑的能力,国人的创造力则独步青云无人可敌,成长线翻着花样加。宠物一个不够来上五个;装备付费点不够强嵌刻祭造符神合解炼淬转阵套星魂五行加进化,从操作到规则日益趋近于统一,正所谓“世间所有相遇都是久别重逢”。不玩的人看着头晕,玩进去的人乐此不疲,因为每个系统都可以简单粗暴地带来成就感。就像看电视剧,看一部消遣了,看上一百部之后闭着眼都能画TVB的演员图,难吗不难。国产游戏里的深坑就是这样慢慢把人勾进去,埋严实,最后再踩两脚。孙爱玲说的好:长的是游戏,短的是人生。

首先,卡 *** 游戏这个类型的的确比古老久远,追朔到扑克 *** 之前都有几百年,完全不是新发明。其次,我想很多人应该知道实体卡 *** 的市场远远大过游戏卡 *** ,但有多少人真的清楚实体市场要大很多很多,以及,游戏卡 *** 市场中手游并非更大

很明显,卡 *** 游戏其实是个很大的范畴,绝不仅限于现在媒体热炒的卡 *** 手游。抛开早期卡 *** 游戏,只说虚拟卡 *** 游戏,经历了美式追求创造、日式追求体验,再到国内追求成就的路线,此外严谨的欧式桌游一直在小众市场中缓慢的发展,为美式桌游持续提供养分。我大致上有个不科学的结论:如果追求规则的创新,国内设计者基本不是这块料,最多是小的调整和改造,但是成就这一领域,国人深谙其味,系统控制而非玩家控制的数值规划早已熟能生巧,怕只怕走火入魔,而同时在体验这一块,还保有很大的提升空间。

所以说,手机卡 *** 游戏的精髓绝不是什么扭蛋,而是在游戏机制上。达到同样的成就感,操作成本、理解成本已经降到了极致。在RPG的发展旅程中,从文字MUD到卡 *** ,形式上走回到极简化,但内核却是从“创造”、“体验”转到了“成就”这条主干道,若说没奇缘,今生偏又遇着他。至于对TCG的源头之类的追根究底实在毫无意义,在中国人心中,一切都是RPG,就像游戏都是GM做的一样。

如果说目前国产卡 *** 游戏的不足,主要是两点:持久成就感不足、付费机制单一,至于策略性,那是从温饱到小康之后的第二步。

不过机制的差别得从卡 *** 游戏的发展过程说起,陆续产生如下特征:

原生的卡 *** 游戏:抽象机制、随机但可控的概率分布、多方竞争策略

CCG:大的规则框架下每张 *** 有独立规则,物理稀有度影响卡 *** 价值,卡 *** 拥有限时效果

LCG:无需抽 *** , *** 库定期扩充,规则框架相应变化

日式卡 *** 手游:CCG基础上战斗流程及战斗规则,增加卡 *** 成长(RPG元素)和运营配合

中式卡 *** 手游:日式基础上保持战斗的低操作,增加策略性,淡化收集,极大程度增加卡 *** 成长元素

回忆当初的万智 *** 经验是很迷人的。每个玩家都有自己的 *** 库,就算采用同样的策略,也基本不会有完全相同的 *** 库构建。正是这一“让游戏体验更加个人化”的概念让万智 *** 、游戏王或口袋妖怪卡 *** 版的生命力维持至今。回到手游领域的卡 *** 游戏。从严格的设计眼光来说,大部分日式卡 *** 游戏是很糟糕的。风格不一、缺乏相应、各种奇怪的UI,极少的互动等等。但它们普遍拥有大量提高用户留存的机制、完善的经济体系和成长系统。这些正是它们风靡一时的部分原因。

其实对它们的关注完全可以抛开卡 *** 机制,而是关注于收集、升级、组建卡组的策略、多人之间的竞争、物品稀有度、抽奖的 *** 等等方面。不过种种要素当中,日式卡 *** 最为核心的价值是收集,一切内容与之相比都微不足道。有大批花了大钱的 日本卡 *** 游戏 ,只是因为用户群不欣赏,直接挂掉。

接下来说已有的几款卡 *** 游戏,不负责任地概括, 三国来了 、逆转三国是三国皮包着纯山寨, 我叫MT 是魔兽皮包着半卡 *** 半RPG,大掌门则是武侠皮包着常规日式卡 *** 机制和纯洁的RPG心。论持久成就感,都很欠缺。论内容和付费的丰富程度,大掌门略胜。虽然大掌门的原创戏份更多,但MT才是真正的里程碑。有时候经典的力量很难撼动,就像 神仙道 学习傲视天地,但这无妨推图游戏都被叫做类“神仙道”,甚至于复兴了横版时代。而一旦成为经典,就立刻进入学了你不如、不学你更不如的悲惨境地,直到有人旧瓶新酒发出新芽。就像大多数想绕开大话梦幻独创回合制游戏模式的产品最后都会喧嚣一时、沉入海底。《我叫MT》的成就的确是很大功绩,直接影响到未来一两年的业界生态。

回头再来看大掌门、MT与日式CCG的差异:

 a核心设计思路

1、CCG卡 *** 通常把PvP视作核心玩法能力输出,而大掌门中PvP玩法行为承载能力成长,MT则将PvP玩法辅助能力成长,配合专属产出,PVP部分相对更为独立。这方面变化不大。

2、CCG很少用CD控制,大掌门和MT继承页游的CD思路,不谋而合。

3、两者均采用属性简单、技能丰富的方式,技能复杂度比日式CCG更为复杂。

4、因为分支成长线远多于CCG,所以经济控制上也比CCG复杂。大掌门每种资源都对应单独的玩法;MT货币少,循环和通用利用率高。在资源控制方面,大掌门资源类型较多,对资源始终强控制保持稀缺。MT由于货币类型较少,重点仍为刷副本,配合活动。可见设计者分别师承于页游和端游,并无高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常采用后者。

b玩法设计

大掌门在各系统中有不同的侧重;MT则主要强调卡 *** 收集和吞噬。其他系统类似,以技能为例,大掌门的技能随关卡逐渐出现更高等级,技能类型也随玩家等级逐步开放;MT则将初始技能定位为 *** 方式,升级方式贯穿推图始终,与卡 *** 的升级保持一致。这明显体现了设计师的不同起点:大掌门是基于在页游底子上嵌入卡 *** 规则,而MT则是在卡 *** 规则基础上补充RPG内容。

c能力组成

两者在能力组成上与当前回合页游一致,和日式CCG相比显然要复杂得多(卡 *** SLG、卡 *** 塔防、卡 *** 怒鸟等混合类型除外)。大掌门融入了更多页游方式,而MT则没有将角色属性单独拆分出单独成长点。拿属性来说,大掌门中的培养、口诀、炼气,均为惯用的投入时间/金钱方式,MT则通过卡 *** 等级、品质进行表现。

d剧情体验

两者看似接近,其实不然。大掌门用线性故事主线,通过关卡逐渐展开,章节内小关卡更多是体现节奏感。MT则将关卡本身(与魔兽中的副本层次匹配)作为剧情的展现方式。CCG通常不重视剧情而重视世界观,大掌门和MT都继承自宏大世界观,但金庸小说中人物的印象深而 魔兽世界 中副本是核心,故产生了不同的表现偏向。如果做成日式CCG,大掌门在收集层面的世界观影响力其实要高于MT。

e收费模式

大掌门以VIP体系为核心,MT更依赖于累积付费的大额奖励和月卡返还机制。两者在元宝消耗点上基本一致,以增加收益倍数、提高次数上限、购买核心货币为主体。有页游的多年积累,很快应该在市场上就能看到百花齐放的局面。但恰恰好,形式越多样,越背离gacha的特征。在设计之初,对用户偏向需要做个定位,简单 *** 还是小刀割肉。做成大杂烩不免胶柱

这个问题其实也难也简单。如果我告诉你我们玩的象棋、围棋、跳棋、扑克 *** ,包括大富翁游戏等都是桌游,你可能会恍然大悟。原来桌游就是在桌子上玩的游戏!“桌游”是“桌面游戏或者桌上游戏”的简称。在国外,桌游有很多种,题材多样,战争、经济、历史、天文、地理无所不有。国外有很多的桌游设计师,他们设计的游戏有很多都具有很大的影响。例如《卡坦岛》《波多黎各》等,这些游戏在世界范围内都有比较大的影响。桌面游戏通常的表现形式是棋盘、棋子、卡片、纸 *** 、骰子、各种配件等等,比较复杂的桌面游戏往往都包括这些配件。另外也有不少很简单的游戏,比如卡 *** 类,通过出 *** 来达到游戏目的。东方国家例如中国、韩国、日本等国家的大众比较喜欢这种配件较少的 *** 类游戏。这也难怪,如果你看看经常有数百万人一起在网上“斗地主”就知道这种单纯的卡 *** 类游戏是如何的吸引人了。很多国外的玩家比较喜欢配件复杂的桌面游戏。这些游戏玩起来最长的要几个小时才能结束。 从游戏人数来说,桌游可以由多人游戏,这与传统的棋类游戏不同,一般的对弈类棋类都是两人游戏。而多数桌游都可以几个人玩,从两人到十几个人都有。在国外,桌游不仅仅是少年儿童的更爱,很多成人也都痴迷于桌游。这种健康的娱乐方式特别适合家庭和朋友间的联系沟通,因此非常受欢迎。 最近几年桌游传到了中国,确切的说是流行的桌游弥补了传统棋类游戏较难、抽象的缺陷,在中国城市中迅速受到追捧,年轻人以玩桌游为时尚。也难怪,桌游包括了很多文化知识背景,又创造了各种独特有趣的游戏 *** ,让年轻人在交往时拥有了更多一起玩的乐趣,而且不像 *** 游戏那样伤眼睛伤身体,因此受到欢迎也是很正常的事情。 国内的桌游企业也开始研发自己的桌面游戏,例如更受欢迎的《三国杀》游戏就是根据国外游戏《bang》的机制改编而来,加入三国元素,迅速火爆。此外《倚天屠龙》等武侠题材的卡 *** 游戏也是广受欢迎,被大家所迅速传播。

这是我的战争,如果你还没玩过这个杰出而令人揪心的游戏,不妨在手机上体验一下并彻底折服在它的魅力之下吧。在《这是我的战争》这款游戏中,你扮演的不是精英士兵,而是一群在被围攻的城市中求存的平民。你们食物、药物紧缺,还得时刻防范狙击手和敌对的拾荒者。这款游戏从全新的角度让玩家体验身处战争的感受。而玩家的你需要在良心的驱使下决定他人的生死。是保护藏身处里的所有人,还是为了生存地更久而牺牲一部分人?在战争期间做的决定并没有好坏之分,最重要的只有生存。越早意识到这一点越好。

游戏的灰暗风格,凸显战争的残酷,以及生存的沉重!游戏以多角色形式,昼夜时间制采用分段玩法。白天你需要修建避难所,晚上则派出一人搜寻物资,其他人留在避难所休息或看守。过着颠倒黑白的“生活”每天晚上都会随机出现地图,每完成一个周目会解锁更多的新角色。游戏可玩性也因此提高,极力推荐。

Beholder(旁观者),你相当幸运,实习生!你的梦想已经实现了!虽然你仍处于公司的更底层,但你已经胜过大多数普通群众,毕竟他们穷尽一生也不能得到这么多!你已经决定要成为怎样的人了吗?你会成为最勤劳、负责的职员吗?那样我们将亲自授予您勋章。或许你是一位奋斗家,你已准备好消灭所有阻碍前进道路的绊脚石?还是说,你的目的完全不是这样?无论如何,你现在已是公司的一员!

我认为这是一个黑暗的游戏,总的看游戏风格很黑暗整体都是黑白色调,给人一种压抑的感觉,刚开始的教学也充斥着一种黑暗的感觉讲真我看到监控吓了一跳,哇塞这么厉害的吗?但这不是我想象中一个简单的游戏,这是一个黑暗的国度。从各种国家法律,人民的暴动,可以很清楚的明白,这个故事的背景,历史书上似曾相识,如同那时的黑暗时代一样,不准看书但这里甚至连不准家里放苹果这种法律都有,这也太暗了吧 这是我看见这个法律的之一反应。

勇敢的心,这个游戏故事所讲述的是一个四分五裂的世界中所发生的命运交织,以及一段破碎的爱情。游戏结合了动作、迷团和冒险内容独特的图像小说中,发生在 4 个无名英雄卷入之一次世界大战的无名英雄身上的故事。勇敢的心:伟大战争 是一个剧情式游戏灵感来自之一次世界大战的书信,并由 4 个章节所组成的游戏。 能以合装包或个别的应用内购买来取得其他的剧集。这是一款让人心动的冒险游戏,有着独特的气氛和艺术风格。

这是一个能把我这个糙汉玩出男儿泪的游戏,结局哎,之前在电脑玩通关了,之后在苹果上也过,毫无疑问这款游戏真的是天秀,这里当然指褒义词,战争的残酷画风体现的淋漓尽致,而且我一个学艺术画漫画的非常喜欢这种艺术风格和游戏画风,玩的时候,真的有时候心都揪紧了,感觉犹如**,达到这种高水平的游戏毫无疑问。

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手持破旧的手枪,瑟瑟发抖的骑士开始了抢夺魔法石拯救世界的伟大壮举!燃烧吧,小宇宙!默默掏出另一把破旧的手枪(没错),他仿佛克服了恐惧!他燃烧起来了!他将一个又一个的敌人打倒,他们的尸体倒在脚下,成为骑士迈向魔法石的垫脚石…终于,巨大的身影倒下,骑士拯救了世界,得到了公主(并没有)的青睐,happy end!