人类到底是怎么进化的

游戏攻略07

人类到底是怎么进化的,第1张

人类到底是怎么进化的
导读:从已发现的人类化石来看,人类的演化大致可以分为以下四个阶段: (1) 南方古猿阶段。已发现的南方古猿生存于440万年前到100万年前。根据对化石解剖特征的研究,区别于猿类,南方古猿最为重要的特征是能够两足直立行走。 (2)能人阶段。前2

从已发现的人类化石来看,人类的演化大致可以分为以下四个阶段: (1) 南方古猿阶段。已发现的南方古猿生存于440万年前到100万年前。根据对化石解剖特征的研究,区别于猿类,南方古猿最为重要的特征是能够两足直立行走。 (2)能人阶段。前200万-前175万年。能人化石是1960年起在东非的坦桑尼亚和肯尼亚陆续发现的。最早的能人生存在190万年前。能人在分类上归入人科下面的人属能人种(Homo habilis)。能人有明显比南方古猿扩大的脑,并能以石块为材料制造工具(石器),以后逐渐演化成直立人。 (3) 直立人阶段。直立人在分类上属于人属直立人种(Homo erectus),简称直立人,俗称猿人。直立人化石最早是1891年在印度尼西亚的爪哇发现的。当时还引起了是人还是猿的争论。直到20世纪20年代,在北京周口店陆续发现北京猿人的化石和石器,才确立了直立人在人类演化史上的地位。直立人的生存年代约为170万年前到20余万年前。至今为止,直立人化石在亚洲、非洲和欧洲均有发现。 (4) 智人阶段。智人(Homo sapiens)一般又分为早期智人(远古智人)和晚期智人(现代人)。早期智人生活在20万年前到10余万年前。晚期智人的生存年代约始于10万年前。其解剖结构已与现代人基本相似,因此又称解剖结构上的现代人。 根据目前已发现的人类化石证据,南方古猿是已知最早的人类。 人类是由动物界分化出类的,在分类学上,人(Homo sapiens)属于脊椎动物亚门、哺乳纲、灵长目、类人猿亚目、人科。 大约450万年前,人和猿开始分化,产生腊玛古猿,以后在由腊玛古猿演化成200万年前的南方古猿,进一步再发展为现代人类。关于人类的发展过程,一般将其划分为四个阶段: 1、早期猿人阶段。大约生存在300万年到150万年前,已具备人类基本特点,能直立行走,制造简单的砾石工具。 2、晚期猿人阶段。大约距今200万年到30万年前,身体象人,脑量较大,可以制造较进步的旧石器,并开始使用火,如我国北京周口店的北京猿人。 3、早期智人(古人)阶段。距今10-20万年到5万年前,逐渐脱离猿的特征,而和现代人很接近,如德国的尼安德特人。 4、晚期智人(新人)阶段。大约4-5万年前,这时的人类的进化出现了明显的加速,在形态上已非常象现代人,在文化上,已有雕刻与绘画的艺术,并出现装饰物。如1933年发现的周口店龙骨山山顶洞人。此时原始宗教已经产生,已进入母系社会。在晚期智人阶段,现代人开始分化和形成,并分布到世界各地。

赵云是354中的强力角色,攻击范围大,出手优势明显,连续攻击步进快,方技漏洞少,C1突围简便,真无双收招性能优异。经常在人群中杀得七进七出自己却少有损伤。以下详细分析。

1方:从身后到右侧的270度横扫。攻击判定大多在左侧和前方,在人群中出手右后侧敌人值得注意或2方时转向。

2方:直刺。赵云方技中少有的弱点,好在出手距离远的优势依然。进化第七方也是同一动作。如果之前1方有敌人从右后方插上,玩家没有注意的话就有可能在2方或准备出3方时遭受攻击。

3方:顺时针360度横扫。速度很快。出完3方,以后的方技安全多了。

4方:竖劈。判定从正后方由头顶到正前方。虽然是竖劈,但由于3方的360度大范围,况且先对正后方有照顾,基本没有被打断的危险。

5方:逆时针360度横扫。5方中有两记360度攻击,外加龙胆的长度优势,使赵云的5方连成为更优秀的5方连之一,即使在人群中对敌将实施浮空5方无限连也不太会被打断。

6方:横扫将敌人打飞。破绽在身后,收招硬直不小。用得不多。

进化9方:就是普攻第6方转无属性C4。安全系数高。对付小兵较多的场合不错,对敌将也可7方或8方接无双。进化6方属蓄力式;觉醒后可对敌将进化7方不浮空无限连;进化8方会把敌人打浮空;进化9方可飞龙取消。

J方:空中转体360度攻击,由于身体前倾,其实是攻击两侧敌人,也可以转向来改变攻击目标。主要用于飞龙小跳取消收招硬直。

JC:将敌人挑到空中连续鞭打最后向斜下方击飞。虽然是浮空连击,不过威力系数高,且赵云的45加蓄力,杀伤力很不错。人群中不宜使用,单挑是速灭敌将的好招。

马方:先右后左向两侧攻击,用来挑落马上敌将。

马C:45加蓄力和隐藏马术55的马C,威力相当高。修罗5星下赤兔马撞+C,对剑枪戟兵卒秒杀,用来赶路时加一些KO数和无双槽^_^

马无双:很少使用,除非集中了大量马上敌将需要击落。

C1:龙胆向前俯身突刺,无敌突围技。配合飞龙使用,极少有破绽。用来避免危险状况,走位,追打,破除敌将蓄无双等等。

C2:赵云唯一用枪柄的一招,正是C2,欣慰地无视掉。

C3:直线上下挑劈,结末式横扫,中者天系STUN。之前第2方也是直刺,人群中使用此招无异与自杀。单挑时与JC配合来杀将;若敌人浮空,用飞龙取消结末式才能JC连起鞭打。

C4:将龙胆举起转体一周然后作顺时针360度横扫。出招收招都有点慢,收招能用飞龙取消但出招却是伪连,幸好3方也是顺时360度横扫,C4打击时周围敌人硬直状况差不多,兵堆里还算安全。对敌将时,防伪连的 *** 是出C4时候身体向右转将敌将置于左侧,减少两招间隔。

C5:单手握枪尾龙胆向前砸地。出招较慢,易被敌将小跳斩反击,觉醒后能用此招打背。判定中心点在枪尖,所以敌将过于近身时不宜使用,两侧和身后没有保护,人群中也不宜使用。敌人集中在前方远处时可以考虑。

C6:跃起作大范围横扫。由于5方的大范围,C6在兵堆里也能使用,身后有空档,如有敌人从后追身,飞龙小跳后用C1脱离。出招很慢,对敌将依然伪连,将敌人置于身体左侧有一定缓解,更好还是用之前方技的快速移动绕到敌将身后。

无双:斜向转体移位连续打击最后横扫将敌人击飞。很普通的浮空无双,解围用。

真无双:先做无双动作最后向前飞起伴有大范围突风,中者旋转浮空不能受身。落地后可追打浮空敌人兼蓄无双再真无双,如此循环。

推荐玉:阳玉。既然大范围的C4、C6易伪连,没什么好用的点火C技,点火可以靠真无双。带上阳玉,增加安全系数,提高效率。冰玉也可一试,特别是带了乱极。

推荐装备:白虎、真空、飞龙、背水、神气(真乱舞书)。敌人不太集中或觉醒印不多的关卡用真乱舞书替换神气。如果觉得赵云攻击范围已经够大,敌将集中的关卡可用乱极换真空,集中杀伤。

不觉醒时打法:主要出现在敌将分散的关卡,以C4、C6或5方蓄无双,7方接无双杀将,如果带了真舞书,落地后继续追打。赵云的真无双收招会向前飞出一段距离,如果之前敌将在正前方,真无落地后会和敌将调换位置,敌将落在身后,利用这点,正好把追在身后的小兵和敌将集中到一起,5方后很容易蓄满无双再出真无。同样,真无收招向左冲敌将就会落在右边,向右冲则落在左侧,用来调整敌将和小兵的位置很管用。又如左前方有栅栏,就可以向左前方冲出把敌将调整到右后侧,防止他躺栅栏破坏5方真无的无限连。

觉醒战法:对多个敌将时轻点无双落地追打蓄满无双再接无双。安全简便的打法。追打时更好3方后接无双,敌人集中时觉醒3方很快蓄满无双,3方的大范围保持更多的敌人不落地以保证觉醒真无的效率。带阳玉更可以C4破防紧接无双,赵云的无双出手很快。真无调整位置的 *** 觉醒后对多个敌将依然好用,尽量把敌将集中在一个方向追打。觉醒快结束时如果无双不满就来个C4或C6把敌人打飞,觉醒完了拣起虎 *** ,以C1快速夺取战场道具和走位,集中敌将后再战。敌将较少时和不觉醒的5方真无双打法差不多,单个敌将更难逃出被连死的命运。

希望lz满意哦

作者: 夜空星

公元8888年的某一日清晨,后达尔文教授立在街头,静静地思考着。后达尔文教授正在撰写《人类进化史》这一部专著,每当写作中遇到难题的时候,他总爱到街头来寻找灵感。

街头的行人千姿百态,异彩纷呈,人类形体的多样性在这里得到了充分地体现。正是从这多样化的人体形态中,后达尔文教授总结出了人类的进化规律。大量的历史典籍和纷繁的考古发现证明,在五六千年以前,也就是公元二十世纪前后,人类的形态还没有这样的丰富多彩,那时的人类虽然也有高矮胖瘦之分,但内部生理结构和外部整体形态都没有本质的区别,并不如现在这般的形态迥异。人类为什么会分化出如此众多的体态类型呢?在很长一段时间里,人类学家们众说纷纭,后达尔文教授提出的“分工进化说”,以其材料的详实和论证的严密得到了广泛地认同。后达尔文教授也因此成为“人类进化学”的权威。

后达尔文教授认为,早期人类形态的单一性是由人类劳动的单一性决定了的,随着社会分工的出现,不同工种的人群经常运用的器官和部位是不同的。根据“用进废退”原则,经常运用的部位得到进化,而不常运用的器官相对萎缩,经过千百年的演化,人类不同工种的群体就逐步显现出不同的形态。以体力劳动为主的人,他们的四肢和躯干部位运用较多,就形成了四肢和躯干硕壮,头部相对小一些的形态,这一类人后达尔文教授归纳为“体力型”。而那些以脑力劳动为主的人群,他们常常思考问题,大脑得到了充分的进化,同时,他们经常坐在电脑前用手指敲击键盘,因而他们的大脑比较发达,手指显得纤长,腿部和躯干部则相对退化,这种类型的人被命名为“脑力型”(后达尔文教授自己就属于这一类型)。体力型和脑力型两类人群是社会物质文明和精神文明的主要创造者,在社会上占了绝大多数。还有一些少数群体,比如有的人身体高大,肌肉强健,适于运动,称之为“运动型”;有的人体态婀娜,骨骼柔软,可摆出多种造型,这些人显然是演艺界的人群进化而来的,称之为“演艺型”,等等。

大多数类型的人,后达尔文教授都对他们做出了有理有据的推断,但有一类人,他一时还难以做出科学的定位。这种人的数量不多,形体却是十分的特别,他们的大脑呈圆锥形,顶部细小,嘴巴阔大,而腹部更是肥硕无比,下肢严重退化,勉强能支撑住自己的身体,更奇异的是他们正常的手指旁长着许多侧指,使得双手长成了网状。后达尔文教授对这类人的进化过程百思不得其解,为了解开这类人的进化奥秘,他又到街头伫立了。

他们到底是如何演化的呢?看着街头偶尔出现的尖脑、大肚、短腿的家伙,后达尔文教授沉思着。这些人的外部形态特征不知在后达尔文教授的脑中过了多少遍了,但从体形上分析,似乎很难找到他们进化的切入点。后达尔文教授今天决定换一个思路,从他们身体的细部着手进行观察,这样或许能找到问题的症结。后达尔文教授十分专注地注视着街头的人流,他要研究的这类人数量很少,在街头出现的频率也低,每出现一个,他就十分仔细地观察着他们的眼睛、动作、神情。不知过了多久,也不知经过了多少次的观察、比较、思索,后达尔文教授隐隐觉出这类人的眼睛总露出一种特别的光来,这种特别的光到底意味着什么呢?后达尔文教授的脑海里突然闪现出一个字来——贪。对,就是贪,那就是一种把什么好处都捞到手的贪婪之光。

后达尔文教授为这一发现兴奋不已,他立即回到工作室里,打开电脑工作起来。他翻开电脑里的古籍词典,寻找着与贪字有关的词条,很快就找到了“贪官”一词。他认真研究了词典里对贪官的完整注释,这一回,他确信找到了答案。他快速用他那纤长的手指在电脑上敲出了这样一些文字:

人类社会中还有一种少数群体,他们脑袋呈锥体,腹大、腿小、手呈网状。他们的脑袋尖而且窄的形态说明他们总是在不断的钻营;他们腹部硕大,可以窥见他们吃喝贪占的特性;腿部退化,则表示他们很少走路,出入都依靠小车;而手指呈网状,则证明了他们时刻都想着捞取点什么,所有这些特征都与古籍中所描绘的“贪官”极为吻合。也正是因为他们蝇营狗苟,庸庸碌碌,吃喝贪占捞的贪官特质,使得他们在若干世纪的进化过程中逐步形成了这个样子,这一类人我们可以称之为“贪官型”。

不过——后达尔文教授在这里用了一个转折——这一类型人群网状的手和细小的腿使得他们无法象“体力型”的人那样去劳动,他们容量很小的脑袋也无法如“脑力型”的人一样去思考,他们更没有练就“运动型”人的体魄和“演艺型”人的才艺,他们的生存能力是非常脆弱的,根据“自然选择,适者生存”法则,这一类型的人群必然会在进化过程中逐步淘汰掉。

作者: 夜空星

公元8888年的某一日清晨,后达尔文教授立在街头,静静地思考着。后达尔文教授正在撰写《人类进化史》这一部专著,每当写作中遇到难题的时候,他总爱到街头来寻找灵感。

街头的行人千姿百态,异彩纷呈,人类形体的多样性在这里得到了充分地体现。正是从这多样化的人体形态中,后达尔文教授总结出了人类的进化规律。大量的历史典籍和纷繁的考古发现证明,在五六千年以前,也就是公元二十世纪前后,人类的形态还没有这样的丰富多彩,那时的人类虽然也有高矮胖瘦之分,但内部生理结构和外部整体形态都没有本质的区别,并不如现在这般的形态迥异。人类为什么会分化出如此众多的体态类型呢?在很长一段时间里,人类学家们众说纷纭,后达尔文教授提出的“分工进化说”,以其材料的详实和论证的严密得到了广泛地认同。后达尔文教授也因此成为“人类进化学”的权威。

后达尔文教授认为,早期人类形态的单一性是由人类劳动的单一性决定了的,随着社会分工的出现,不同工种的人群经常运用的器官和部位是不同的。根据“用进废退”原则,经常运用的部位得到进化,而不常运用的器官相对萎缩,经过千百年的演化,人类不同工种的群体就逐步显现出不同的形态。以体力劳动为主的人,他们的四肢和躯干部位运用较多,就形成了四肢和躯干硕壮,头部相对小一些的形态,这一类人后达尔文教授归纳为“体力型”。而那些以脑力劳动为主的人群,他们常常思考问题,大脑得到了充分的进化,同时,他们经常坐在电脑前用手指敲击键盘,因而他们的大脑比较发达,手指显得纤长,腿部和躯干部则相对退化,这种类型的人被命名为“脑力型”(后达尔文教授自己就属于这一类型)。体力型和脑力型两类人群是社会物质文明和精神文明的主要创造者,在社会上占了绝大多数。还有一些少数群体,比如有的人身体高大,肌肉强健,适于运动,称之为“运动型”;有的人体态婀娜,骨骼柔软,可摆出多种造型,这些人显然是演艺界的人群进化而来的,称之为“演艺型”,等等。

大多数类型的人,后达尔文教授都对他们做出了有理有据的推断,但有一类人,他一时还难以做出科学的定位。这种人的数量不多,形体却是十分的特别,他们的大脑呈圆锥形,顶部细小,嘴巴阔大,而腹部更是肥硕无比,下肢严重退化,勉强能支撑住自己的身体,更奇异的是他们正常的手指旁长着许多侧指,使得双手长成了网状。后达尔文教授对这类人的进化过程百思不得其解,为了解开这类人的进化奥秘,他又到街头伫立了。

他们到底是如何演化的呢?看着街头偶尔出现的尖脑、大肚、短腿的家伙,后达尔文教授沉思着。这些人的外部形态特征不知在后达尔文教授的脑中过了多少遍了,但从体形上分析,似乎很难找到他们进化的切入点。后达尔文教授今天决定换一个思路,从他们身体的细部着手进行观察,这样或许能找到问题的症结。后达尔文教授十分专注地注视着街头的人流,他要研究的这类人数量很少,在街头出现的频率也低,每出现一个,他就十分仔细地观察着他们的眼睛、动作、神情。不知过了多久,也不知经过了多少次的观察、比较、思索,后达尔文教授隐隐觉出这类人的眼睛总露出一种特别的光来,这种特别的光到底意味着什么呢?后达尔文教授的脑海里突然闪现出一个字来——贪。对,就是贪,那就是一种把什么好处都捞到手的贪婪之光。

后达尔文教授为这一发现兴奋不已,他立即回到工作室里,打开电脑工作起来。他翻开电脑里的古籍词典,寻找着与贪字有关的词条,很快就找到了“贪官”一词。他认真研究了词典里对贪官的完整注释,这一回,他确信找到了答案。他快速用他那纤长的手指在电脑上敲出了这样一些文字:

人类社会中还有一种少数群体,他们脑袋呈锥体,腹大、腿小、手呈网状。他们的脑袋尖而且窄的形态说明他们总是在不断的钻营;他们腹部硕大,可以窥见他们吃喝贪占的特性;腿部退化,则表示他们很少走路,出入都依靠小车;而手指呈网状,则证明了他们时刻都想着捞取点什么,所有这些特征都与古籍中所描绘的“贪官”极为吻合。也正是因为他们蝇营狗苟,庸庸碌碌,吃喝贪占捞的贪官特质,使得他们在若干世纪的进化过程中逐步形成了这个样子,这一类人我们可以称之为“贪官型”。

不过——后达尔文教授在这里用了一个转折——这一类型人群网状的手和细小的腿使得他们无法象“体力型”的人那样去劳动,他们容量很小的脑袋也无法如“脑力型”的人一样去思考,他们更没有练就“运动型”人的体魄和“演艺型”人的才艺,他们的生存能力是非常脆弱的,根据“自然选择,适者生存”法则,这一类型的人群必然会在进化过程中逐步淘汰掉。

按照目前的人类进化理论,人类是由古猿进化来的。

现代科学研究表明,古猿是人类的早期祖先,人类是从一种古猿类发展而来的。现代基因研究也表明,人和现代猿类有一定的近亲关系,人和猿的共同远祖是3000~3500万年前生活于埃及法尤姆洼地的原上猿和埃及猿。

特别是20世纪前后的近几十年来,在亚、非、欧等洲的许多地区发现的腊玛古猿、森林古猿和南方古猿被认为是人类和现代类人猿的共同祖先。南非发现200万年前新类人物种对此提供了最新证据。

含义

根据进化论里面的理论依据来说,在很久以前,我们的祖先还不会直立行走还不会使用工具,大脑还没有进化外观就和普通猿类很相似。但是通过一定的时机以后我们的祖先,也就是类人猿。学会了直立行走,开始慢慢的不爬行,脊椎慢慢的得以发展,直到直立行走。就是因为直立行走,让我们的大脑飞速发展,我们的祖先学会了使用工具。这是一个至关重要的事情,因为人类和动物的根本区别就是是否会制造和使用工具。

近日微软官方在网上发起了Microsoft Solitaire(微软纸 *** )30周年纪念活动,这款原本是Windows系统内置的小 游戏 ,现已成为包括iOS和Android等众多平台上饱受欢迎的休闲益智 游戏 之一,根据微软统计的数据,《微软纸 *** 》全球月活跃用户数达到了3500万人,玩家每天完成的局数超过1亿局,可以说是一颗常青树

微软纸 *** 和扫雷、红心大战、三维弹球等Windows内置 游戏 ,可以说是很多人最早接触电脑(更早时候叫电子计算机)的启蒙老师,这几款无需安装开机即玩的 游戏 ,让我们面对操作系统不再单调枯燥,像笔者上学时家用电脑还不普及,学校里的计算机课是为数不多可以接触电脑的机会,在老师眼皮底下偷玩 游戏 ,也是学生时期经典回忆之一

其实从1985年微软Windows推出10版本开始,系统内置 游戏 一直是重要组成部分,也是备受用户喜爱的内容,其意义不仅是给用户提供免费即玩的 游戏 娱乐 ,还有一层更深的意义,那就是利用这些简单吸引人的形式,来让用户掌握Windows系统的核心功能,本文就来回顾下《微软纸 *** 》的来龙去脉

时间回到35年前,正值Windows 10正在开发之时,那时候适用于个人用户的操作系统还处于萌芽阶段,电脑还只是服务于极少数技术人员的工具,黑底白字的命令行操作难度令人却步。微软Windows和苹果Macintosh等产品出现则让人们开始关注GUI操作(Graphical User Interface,图形用户界面)

Windows团队决定将这几个小程序加入到系统中,让它们成为推广GUI操作的之一方范例样本,这也拉开了后续所有平台操作系统几乎都有之一方内置应用的序幕,这些官方的内容成为了展示系统功能和满足用户最基本需求的利器

黑白棋是一种双人棋类 游戏 ,最早起源已不可考,1971年,一名日本商人对这款 游戏 的规则进行了改进和细化,并成功申请了专利,将这个长期以来劳动人民智慧结晶的公共创作据为己有,将其改名为Othello(奥赛罗)进行对外授权,1977年首次发布了计算机程序版 游戏 ,被国内玩家熟知则是1988年推出的FC家用机版本,俗称“翻子棋”

Windows 10版在1985年11月推出,限于容量限制和玩法局限,内置的黑白棋 游戏 并没有给玩家留下深刻印象,但还是让人们看到了Windows系统开发 游戏 的潜力,给未来发展打下了良好基础

随后几年的发展,让Windows逐渐成熟,很快成长为当时更受欢迎的家用电脑操作系统,1988年,最新的Windows 30版正在紧锣密鼓地开发中,微软试图打造出开创新时代的产品,投入了大量人力,其中就包括一位名叫Wes Cherry的大学实习生

Cherry当时正在微软公司实习,作为一个菜鸟自然不会委以重任,于是他决定把自己喜欢玩的Solitaire纸 *** 游戏 *** 成Windows版本,经过不懈努力终于成为一个完全还原规则可玩的 游戏 ,还让自己的女友Leslie Kooy绘制了扑克背面的图案,短暂的暑假实习结束后,Cherry将写好的纸 *** 游戏 放在一个服务器上,这里装满了各种实验性 游戏 和小程序,随后便回到了大学中

几个月后,微软决定在最新版Windows中添加更有趣的内容,于是发现了Cherry写的纸 *** 游戏 很符合需求,于是又把Cherry找来修复BUG完善,当时负责MacOS外观的著名设计师Susan Kare也转投到微软工作,她把Cherry女朋友设计的纸 *** 背面进行了改良,至此Windows纸 *** 游戏 彻底完成,Cherry得到了一台IBM电脑作为回报

1990年5月,Windows 30正式发布,Solitaire纸 *** 立刻成为了更受欢迎的内置 游戏 (扫雷则是Windows 31才开始出现),根据微软的说法,内置这款 游戏 的目的,是为了用有趣的形式让用户掌握Windows常用的GUI操作,在操作系统中内置 游戏 显然是为了吸引用户体验,那么在当时众多的 游戏 中,各种棋类以及俄罗斯方块等都很经典,为什么偏偏选中了纸 *** 呢?

首先说明一个概念,Solitaire其实是指所有单人扑克 *** 游戏 的统称,深层意思还可以指“戒指上的单颗宝石”、“高贵的独居者”等,中文涵义就是“钻石王老五”,单人扑克 游戏 中Klondike是最为经典的,其它像我们熟悉的Spider(蜘蛛纸 *** )、FreeCell(空当接龙)等玩法均源自Klondike,而Windows 30中出现的Solitaire,其实指的就是Klondike一种玩法

Klondike(克朗代克)是加拿大西北部一座城市的名称,位于克朗代克河畔故此得名,19世纪末期曾有开采黄金热潮,传说当时众多淘金者为了在紧张工作中短暂休息,发明了Klondike这种单人自娱自乐的扑克 游戏 ,每局不超过10分钟且单人随时可玩,可以说是利用碎片时间的好方式。1922年,美国推出了以香草冰淇淋和外层巧克力薄皮为特色的甜品Klondike,商标是一只经典的白色北极熊(和北京特产北冰洋商标神似),慢慢的Klondike这个词就成了扑克 游戏 和著名甜品的代名,在最新版本的微软纸 *** 中,我们可以看到Klondike叫做“经典单人纸 *** ”,图标则是白色北极熊

Klonike的基本玩法想必大家都很熟悉,这里不再介绍,微软当时为什么选中纸 *** 作为内置 游戏 ,我认为有3点原因:

首先,纸 *** 玩法虽然简单,但由于52张扑克 *** (不含大小王)经过多次洗 *** 后随机分布,发 *** 后产生的 *** 局可以有无数种,玩家每次都会面临不同的 *** 局,和现在流行的Roguelike理念很像。玩过纸 *** 游戏 的朋友都知道,电脑上玩虽然分成多种难度,但系统分配的 *** 局是经过科学筛选保证有解,人工玩法完全随机的话,则很有可能完全无法解出,而且仅凭开局时露出的 *** 是不能判断是否有解,玩家必须玩到中后期才能发现无法解出,另外很难判断出是理论上无解还是有解但解法不对。这样的玩法设定实际上和人们现实生活,特别是当时的淘金生活很像,你不能一上来就知道事情能否成功,必须努力干下去才有可能成功,同时很有可能努力到底也无法成功,由于种种原因这局玩了很久无法解开不得不放弃掉重开一局,这种玩法的本质实际上是人和自然进行的PVE *** ,跟人生经历颇有几分相似,解 *** 成功不仅需要技术也需要运气,这种独特的体验和棋类完全凭借智力对抗是不同的,加上美国浓厚的扑克 *** 文化,人们很容易沉浸在其中

其次,大家都知道,在Windows系统中,鼠标拖拽是重要的操作,微软需要一款 游戏 让人们熟悉按住鼠标左键移动这个基本动作。考虑到人群基础,在经典 游戏 玩法中,只有国际象棋和单人扑克符合要求,对于普通人来说国际象棋需要学习规则,对局时间太长,当时的环境也不允许联网PVP对战,单人 游戏 体验远不如纸 *** 简单节奏快,纸 *** 游戏 中玩家思考时间很短,但需要多次鼠标操作,扑克 *** 的面积足够大,很适应当时低分辨率屏幕,几局 *** 玩下来就能把鼠标拖拽练熟,毫无疑问是最理想的选择

Windows 30发布后,纸 *** 迅速收到了人们的欢迎,和后来几年发布的扫雷等 游戏 一起,成为了众多新人学习Windows操作的好帮手,在后来的几代Windows中,又陆续加入了Spider(蜘蛛纸 *** )、FreeCell(空当接龙)、Pyramid(金字塔纸 *** )、TriPeaks(远古纸 *** )等玩法,同时还丰富了难度和 *** 面等设定内容

纸 *** 游戏 源自实物经典玩法,在电脑、显示器、鼠标这三项伟大发明基础上继续发扬光大,很多平时不玩 游戏 的人也沉迷在其中,我们也经常在新闻影视中看到工作人员上班偷懒玩纸 *** 游戏 ,导致被批评甚至开除,有些大公司定制版本的Windows还删除了所有的内置 游戏 ,可见微软纸 *** 带来的巨大影响力

随着微软移动战略的发展,从Windows 8一直到目前最新的Windows 10,人们发现原本系统中自带的纸 *** 等 游戏 竟然不见了,其实微软将这些 游戏 从系统内置的形式,变为从Windows应用商店下载APP的形式,同当年为了推广鼠标操作一样,这样的设计也是出于让人们熟悉微软主推的应用商店下载形式。众多用户对此意见很大,内置 游戏 的取消也成了很多人坚守Win7的理由,但是当大家真正体验APP版本的微软纸 *** 后,才发现这个经典内容已经脱胎换骨,成为一款真正现代意义的 游戏

最新版的《微软纸 *** 》,仍然保留了5种基本玩法,画面音效大幅提升,增加了联网每日挑战、联网锦标赛等内容,还有简单的RPG成长体系,玩家可以选择的难度和规则更加丰富,甚至包括可能无解的完全随机模式,无论是联网还是单机,不同水平的玩家都能找到自己的乐趣

最近几年微软的战略已经向跨平台服务转变,微软纸 *** 也不再是Windows系统专属,曾经的对手iOS和Android也可以玩到,借助微软的Xbox Live账号体系,玩家可以在多个设备上同步进度,还可以像主机 游戏 那样获得1000点全成就,除了很少的内置广告外没有氪金内容,可以说是不可多得的免费 游戏 精品

随着科学技术的不断进步,使用电脑和手机成为了越来越多的人工作生活必备技能,各种操作系统的日益人性化设计,也使得上手难度越来越低,微软纸 *** 的“教学”意义也在慢慢地弱化,但是Solitaire作为一种经典棋 *** 游戏 ,仍然是人们 娱乐 的重要工具,其它厂商也推出过很多同样玩法的纸 *** 游戏 ,但无论画面表现、系统功能、流行程度,都远远不如微软纸 *** ,自从微软把这个 游戏 移植到iOS和Android之后,可以说在PC和移动领域把这个玩法一统天下了,很多人为了能在电脑和手机上同步 游戏 ,还专门新注册了Xbox Live账号,可以说是普及微软服务打了一手好 *** ,不过奇怪的是自家Xbox主机竟然没有移植,可能微软觉得主机玩家不屑于玩纸 *** 吧(笑)

微软纸 *** 诞生至今已经30年,当年的 *** 者Wes Cherry已经从大学实习生成为中年大叔,他已不再从事专门编程工作,之前一起 *** 纸 *** 画面的女友也早已分手,Cherry现在和家人一起经营着果酒品 *** Dragon's Head,过着幸福美满的生活,我们可以想象:假设Cherry去机构办业务等待时间超长而生气时,发现工作人员正在上班摸鱼,玩着他亲手 *** 的微软纸 *** ,会是什么样的心情呢?

几乎所有发明的源动力都来自人类想偷懒,无数案例已经证明了这一点

从1974年到2020年,3D射击 游戏 在属于自己的发展历程中走了近乎46年的时间。这46年的时间里,从一开始的灵光乍现,再到如今的群星闪耀,它在用着一种独特的方式讲述着属于它的精彩。

从《迷宫战争》意识启蒙,再到如今被注入多元文化的射击世界,3D射击 游戏 在进化的历程中不断迭起却从未结束。它从《迷宫战争》画出的零,再到《德军司令部 3D》写下的一,渐进到《半条命》,《毁灭公爵》,《雷神之锤》谱写下的之一代王朝,再到《使命召唤》,《战地》,《三角洲特种部队》以及《武装突袭》开创的拟真时代,3D射击 游戏 逐渐面向多元文化,而他也开始像二进制代码一样逐渐写出标志着零到无限的旅途。

3D射击 游戏 的发展不存在结局,它仅仅会经历王朝的更迭。人们一开始着迷于热血射击,它的世界便充满了血腥与杀戮。此后人们渐渐的闻到了理智的气味,便涌现了以反战为题材的3D射击 游戏 。后来人们开始爱上丧尸危机,所以在它的世界里便出现了以《H1Z1》,《Dayz》,《Warz》为主的丧尸时代。最后随着近几年来传统题材的不断没落,大逃杀文化却逐渐杀出重围,再次把这个屹立不倒的王朝推向世人瞩目的地位。

本篇文章我们就谈谈3D射击 游戏 征战的那些年,我们要谈的不仅仅是TPS和FPS 游戏 的演化,还会更注重于在这些的背后有怎么样的设计思路又或者商业构想。除此之外,我们更应该去思考为何3D射击 游戏 从始至终有这么强大的融合能力。以至于在RPG和RTS逐渐隐退的这些年里,3D射击 游戏 依旧能独树一帜引领 *** 。

从之一位设计者想到的简单代码,再到家喻户晓的《德军司令部 3D》,3D射击 游戏 最初的演变异常缓慢。但尽管如此,还是有人在那个电子产品匮乏的年代里发掘到了这种 游戏 的重要性。之一款商业化的3D射击 游戏 被叫做《战争地带》,他标志着3D射击 游戏 种类确立的原点。

《战争地带》是受到《迷宫战争》的设计思路影响,利用了《迷宫战争》的设计概念才塑造出了这一款坦克模拟 游戏 ,而他也被称作真正意义上的之一款射击 游戏 。虽然它的画面只是简单的线和点,几乎抽象的不能再抽象,可是他仍然具有了射击类 游戏 最初的特征,那就是射击和竞技。玩家需要在这款 游戏 里击毁敌方坦克获取分数,而最后的分数便是超越自我和与朋友茶闲饭后比比实力的关键。

射击 游戏 的发展尝试着走出了一步,便会走出第二步。虽然可能走得不稳,但只有敢去行走才能真正的学会走路。十九世纪八十年代,在《战争地带》开创了射击 游戏 商业化的时代后,仍然有着众多的创作者想去把这种新颖的 游戏 模式普及到更多玩家的手里。但奈何那时候由于大环境的限制,主机平台的硬件水平并不能使得3D射击类 游戏 崛起,所以当时大部分的射击 游戏 仍在停滞在由《太空战争》开创的2D射击 游戏 之上。

在此之后,真正赋予3D射击 游戏 具有普及意义的还是要说到《MIDI迷宫》,这款 游戏 之一次引出了关于射击 游戏 关于多人竞技的概念。因为他是之一款提供了多人在线对战的3D 游戏 ,也是之一个提供了局域网对战的 游戏 。

随着八十年代悄然离去,九十年代逐步走来,在 科技 逐渐成熟的滋润下3D射击 游戏 也正在准备着之一次革命。1992年,距离启蒙射击 游戏 《迷宫战争》的诞生已经过去了近乎20年。在这一年里,3D射击 游戏 才真正长出了萌芽,这一萌芽作品就是《德军司令部 3D》。《德军司令部 3D》标志着近代真3D FPS 游戏 的开端,依靠着强大的3D引擎开创了属于FPS 游戏 的真3D时代。

但其实之一部使用真3D画面技术的却不是这款经典的FPS 游戏 ,而是同年代的另一款RPG 游戏 。这款 游戏 就是先于《德军司令部3D》和《毁灭战士》推出的《创世纪:地下世界》。1992年《创世纪:地下世界》在DOS和PS1平台相继推出。这是之一款在 游戏 内具有斜坡技术,可以使得玩家可以在 游戏 里上下调整视角,甚至还能在关卡之中跳跃或者蹲下的 游戏 。由于它的发售早于后来这两款真3D射击 游戏 的发售时间,所以大部分玩家也认为它是之一款开创3D 游戏 时代的 游戏 。

这里突然说到《创世纪:地下世界》,是因为在我曾经看过的许多介绍3D FPS 游戏 进化的文章里都少有提及到这款 游戏 。而大部分文章忽视《创世纪》的主要还是因为ID Software开创的3D 游戏 之一巅峰实在太过于耀眼,以至于对现在的很多玩家来说,他们很难再抛开ID Software的影响去想起这款在 游戏 题材和图形领域都有着革命意义的古老 游戏 了。

话说回来,其实Id software的创始人约翰卡马克正是《创世纪》和《巫术》系列的粉丝,所以了解下《创世纪》的存在也便于我们接下来理解Id software的开拓之路。约翰卡马克在1991年离开Softdisk公司后(注:Softdisk公司是约翰卡马克之一次任职的 游戏 公司),便就和在Softdisk结交的好友约翰罗梅洛创办了Id software 游戏 公司。也就是从这时起他才开始放弃之前迷恋的2D 游戏 ,将自己的目光投放在对于3D视觉效果的革命上。而直至历经了千辛万苦,无数困难蜕变之后Id software才终于放出了这款具有对 游戏 发展史有着重要意义的《德军司令部3D》。

《德军司令部 3D》用超乎那时想象力的3D技术征服了无数玩家,约翰卡马克也对此深感自豪,但是他并没有独自享受属于自己的 科技 胜利。在《德军司令部 3D》用售卖数量写下的成功之后,约翰卡马克便毅然决然的将自己辛苦所做 游戏 的源代码公开,让其他的 游戏 *** 者一同分享这一 科技 智慧。

约翰卡马克的这一举动无疑是像亲自为全世界的 游戏 土壤播下了3D技术革命的种子,所以之后几年3D 游戏 像春笋一样成群推出也是可以预料到的事情。不过就在这一次约翰卡马克公开私家3D 科技 所导致的启蒙运动之后。Id Software却再次利用了提升过后的3D引擎 *** 了《DOOM》。《DOOM》相比前作完善了画面,也拥有了更真实的静态场景。它也是在3D FPS 游戏 的之一次革命之后之一款具有局域网对战功能的真3D 游戏 。由于,《德军司令部》和《DOOM》的持续火热,我们甚至可以说九十年代就是属于Id software的时代。在《DOOM》推出的之后几年Id software又相继发布的《DOOM2》、《Ultimate DOOM》也在持续不断的巩固了约翰卡马克所创造作品的 历史 地位,就这样约翰卡马克也连同它所造就的宝贵 游戏 财富被载入 游戏 史册。

临近二十世纪初,在Id software拥有了无数成就之后。约翰卡马克和玩家们的视野也不再仅限于单纯的冒险和杀戮,他们更需要是射击 游戏 的多人互动性,联机对战便成为了这时主要的目的。于是在Id Software旗下便诞生了《雷神之锤3 Arena》这一伟大的作品,而与此同时在EPIC一边也杀出了《虚幻竞技场》这一款作品。这两款 游戏 都没有考虑FPS 游戏 的叙事性,但是却把 游戏 重心完全放在了多人对战的乐趣上。从这时起,3D射击类的多人竞技功能正式确立,也为3D 射击 游戏 接下来的电竞事业做了铺垫。

不过,话说回来凡事都有两面。有喜欢竞技的人,那就会有喜欢故事的人。在以上两款 游戏 注重多人功能的前一年,V社正式推出了初代的《半条命》。这是3D射击 游戏 之一次深入强调故事性,并搭配了射击 游戏 一直以来的打击感。《半条命》不再单调于简单的嗜血屠戮,而是深入到**化的叙事功能里。《半条命》开始在 游戏 内引入大量的NPC,使用剧情和战斗互补的叙事系统。《半条命》也开始让3D射击 游戏 有了与众不同的意义,从此射击 游戏 不再是简单粗暴的荷尔蒙运动,因为在这个世界里还能开拓一个与现实不一样的故事世界。而为了探寻《半条命》对于多人竞技的意义,也有一个喜爱《半条命》的玩家愿意为之开拓新的MOD,这个人就是Minh Le。在他的用心塑造下,1999年发布了《反恐精英》这一 游戏 。而作为流传经典,V社后来也愿意买下这款 游戏 的版权,这样才有了后续的《反恐精英》王朝时代。多人竞技逐渐崛起,对于故事的讲述也不能忽略。

在《半条命》的震撼之余,很多 *** 者开始向往在3D射击 游戏 内讲述一个完美的故事。这时期起便迸发了后续的无数经典作品《汤姆克兰西》系列,《战地》系列,《使命召唤》系列等等。3D射击 游戏 开始讲述故事,也善于提升玩家的代入感。与此同时,3D射击 游戏 也开始融合更多的要素,使得 游戏 变得越来越真实,也就有了接下来的发展。

《汤姆克兰西》系列,《战地》系列以及《使命召唤》系列都是喜欢战争题材 游戏 的玩家们所孰知的老三样。《汤姆克兰西》系列是以美国畅销小说作家汤姆·克兰西的小说为文本创造出了之一个多元宇宙。从汤姆克兰西的《幽灵行动》,到《彩虹六号》再到《细胞分裂》最后到《全境封锁》,这里的每一个名字都被玩家们所熟知,而他们也标志着完全不同的3D射击 游戏 类型。而到了《战地》和《使命召唤》这两部不断蜕变的 游戏 之中,我们又能体会到一种又一种不一样的故事。从一战到二战,再到未来战争,每一段故事都有他的特点。这也让更多的玩家们开始了解真实的战争场景,当然也让我们逐渐体会到了和平的重要性。

从2000年起步,无数精品 游戏 屹立在射击 游戏 史的巅峰。而除了老生常谈的那几部让人迷醉的《使命召唤》之外,更有几部经典作品让我留恋忘返。不过我人生最早接触到较为真实的射击 游戏 ,还是要说到上古的那几部。

例如《三角洲特种部队》便是我之一次接触到的拟真类 游戏 ,这款 游戏 初代发售于1998年的Windows98平台,很少有人玩过它的之一部作品,但我想的确会有很多人玩过这款 游戏 的续作。在这一系列的 游戏 内玩家们扮演的特种兵将会深入敌营执行各种各样的任务, 游戏 也在不断的利用真实的场景刻画,不同地域的天气效果描述着任务的艰巨性。与此同时他也是在反恐精英之前之一个脱离魔幻元素,并且真正意义上提供局域网对战的之一人称射击 游戏 。在这款 游戏 带来拟真风潮的洗礼之下,也就有了FPS 游戏 题材在中国之一次绽放的时代。只可惜因为如今再无续作,提到《使命召唤》,《战地》的同时已经很少有新玩家知道这一作品的存在,这里算是一个回顾吧。

在此之后,又以《战地1942》和《使命召唤1》带领的拟真时代逐渐兴起渐渐成为主流。经典作品在那几年里数不胜数,一度吸引了无数玩家,获得了庞大的玩家基数,这也给了厂商们日后实施年货策略的勇气。但至于这两个 游戏 具体的发展史我就不再多说了,我只想点出其中的一部经典作品,也是值得新玩家去回味的一部作品,这款 游戏 就是《战地:硬仗》。如今距离《战地:硬仗》的发售已经过去了五年之久,但现在看来这款 游戏 仍有游玩的必要。这是DICE首次以真实战争题材之外的题材创作的《战地》 游戏 ,它讲述的是重武装歹徒与反恐特警组之间的生死较量的故事。是不是听起来有些像现在的《彩虹六号》?但实际上这两个 游戏 的内涵却相距甚远。

不同于《彩虹六号:围攻》,《战地:硬仗》主打的要素还是单人剧情的展现,当在其中角色设定和台词设定也相当诙谐,时不时也会引得玩家发笑。不过相比之下更重要的是在这款 游戏 内提供了多种形式的通关方案,玩家可以拿枪打遍全场,也可以选择从头到尾不断潜行,也实在饶有趣味。虽然这款 游戏 的玩家评价比较普通,但还是值得一玩的作品。

抛开这些老生常谈的 游戏 系列来说,在此之外还有着非常硬核的《ARMA》。《ARMA》这一系列我以前也细细评价过,本篇也不再多说了,我们会在下面的章节里仔细说说他的MOD,因为他的MOD也实在是太重要了。

我想我上面一段说到了潜行要素,那么在这里就一定要说下《细胞分裂》系列以及《杀手》系列,这两个系列中对我来说最重要的两部代表作品莫过于《细胞分裂6》和《杀手5》。《细胞分裂6》和《杀手5》代表的是近几年来潜行题材 游戏 的巅峰,虽然在《杀手5》之后也有着《杀手2》和《杀手6》这两款作品精品作品相继问世,但是我总觉得新出的这两款作品里缺少了点东西。

《杀手2》和《杀手6》虽然借助了开放世界开放化了暗杀过程,提高了 游戏 可重复游玩的价值,也提高了 游戏 发展过程的不确定性。但相比比较传统的《杀手5》来说,这两部作品对于剧情上的紧凑感和紧张感却有所下降。这里并不是说这两款作品有何不好,他们的确标志着《杀手》系列意义上的新生,也更适合现在 游戏 设计思路下的主要玩法,不过我还是觉得以潜行为主的这类 游戏 走线性关卡才是能更展现这类 游戏 魅力的关键。

《杀手》系列逐渐新生,另一边育碧《细胞分裂》的新作却迟迟没有发布新消息。事实上,育碧的CEO Yves Guillemot曾在IGN的采访中曾经谈到了为何《细胞分裂》迟迟没有新作的消息。

的确,对于潜入类 游戏 玩家们总有着严格的要求。如果 *** 组修改了某个重要的特性,并在新的版本里推出,玩家可能需要重新适应这样的机制。例如,新作品加强了 游戏 道具的伤害数值,那么传统的系列玩家就可能会说:"这样的改变完全失去了潜入的精髓,我完全可以一路依据道具冲过去"。但如果继承了前作的难度,不去修改 游戏 的核心内容,对于传统的玩家来说这一款 游戏 可能就会变成一个吃老本的作品。

潜入 游戏 就是这样子的,略微小众,喜欢它的人实在是喜欢,对他的品质也有着严格的要求,而不喜欢他的人则实在是对他讨厌至极。就比如对于《古墓丽影:暗影》,《战地5》这两款作品来说,新的尝试在加入了较多的潜行要素后便会让老玩家们感到头痛。我本来是来享受剧情的,你为何要这么恶心我。这里并不是说潜行要素引入的不好,而是关于设计要素比例的问题。这两部作品一个是想利用潜入冲缓 游戏 节奏,另一款是想提高 游戏 主角经历的真实性,具体设计的好与不好还是因人感受而异吧。

既然说到了《细胞分裂》,那么我们就来说下育碧旗下的其他作品。众所周知《细胞分裂》,《彩虹六号》,《全境封锁》以及《幽灵行动》系列师出同门,都是育碧买了汤姆克兰西小说版权之后的作品。这四个作品也蕴含了完全不同的核心内容,《细胞分裂》代表单人潜入,《彩虹六号》代表多人策略,《全境封锁》偏向于网游性质,而《幽灵行动》的核心内容则有些混含不清,暂且就称它为开放世界射击 游戏 吧。

四部作品有着不同的人群受众,《细胞分裂》我们说过,《彩虹六号》我们以前说过,这两部作品不再多做评论,这里主要说后两者。《全境封锁》作为名副其实的刷子 游戏 其实也是有很多受众的,尤其是在 游戏 初期引入暗区的概念之后,使得本来是一款合作联机的 游戏 开始变得有所冲突。这时以玩家主要竞争力为驱动性的 游戏 玩法便变成了这款 游戏 的另一主导动力。新颖的设定类似今天的吃鸡元素,暗区内可以搜刮物资,也有可能被打劫,你只能等到登上直升机才能带走自己找到的物品。PVP勾心斗角的策略战争的确为 游戏 带来了很大的趣味性,当然也使得很多玩家喜欢这样的 游戏 。

另一个经典系列便是《幽灵行动》系列,我要批评的是育碧近年来总是一股脑的向开放世界设定妥协,殊不知自从《幽灵行动:荒野》之后有很多玩家对这款 游戏 开放世界的设定有所争议。 游戏 主打单人和四人联机,在庞大的开放地图中又添加了很多RPG 游戏 要素,对于那些喜欢大地图合作刷刷刷的玩家来说,这一点当然是一个好事情。尤其是《幽灵行动:荒野》最初发售的那几年,同期同类型的作品几乎没有一个能打的。《正当防卫3》虽然是《正当防卫》系列的巅峰可是他并不支持联机,而《孤岛惊魂:野蛮纪元》却又完全变成了一个不同题材的《孤岛惊魂》。这时候《幽灵行动:荒野》的出现恰巧的弥补了题材的缺失,所以他算的上是一个不错的 游戏 。

而到如今当市场资本变为 游戏 题材主导的风向标之后,育碧便开始有些躁动,对于同系列 游戏 的改造也并不明显。近年来先后推出的《全境封锁2》,《幽灵行动:断点》也让大部分玩家对这类 游戏 的题材感到厌倦,口碑不断下降。而对我来说,对于幽灵行动开放世界化后,我便开始对它提不起了兴趣。我最喜欢的那部《幽灵行动》还应该是《幽灵行动4:未来战士》。虽然这款 游戏 发售于2012年,可是我现在仍然能记住当初它那惊艳玩家的 游戏 品质。

《幽灵行动4:未来战士》具有强大的枪支改装系统,还有他那充满未来色彩的光学隐身衣。那时他给我的感觉就是一款来自未来的 游戏 ,剧情过场与 游戏 UI无人能敌,以至于我去年还重新游玩了这款经典到不能再经典的作品。

如要说20世纪末是计算机硬件带来了射击 游戏 类型的革命,那么对今日大多数具有了一定硬件基础的玩家来说,他们便会成为主导射击 游戏 业界风向标的关键。而从战争题材过渡到丧尸题材便是近代射击 游戏 史上的之一次革命,丧尸系列萌发于《DAYZ》。注意这里的《DAYZ》还并不是后来的《DAYZ独立版》,而是产生于《ARMA2》之上的一个 游戏 MOD:《DAYZ》。为《DAYZ》埋下种子的一个是同一类的影视题材,那几年正值美剧《行尸走肉》热播,一度掀起不小的丧尸题材风潮,而这也影响了 游戏 界于是便诞生了《DAYZ》。

在《DAYZ》成功的吸引了无数玩家之后,Bohemia Interactive便决定在此之上将《DAYZ》作为一款单独的 游戏 独立开来,也就有了之后的《DAYZ独立版》。不过在那时候也不只有Bohemia看到这一题材之下蕴藏的潜力,另一厂商Daybreak听闻《DAY》的火热后也抓紧时间推出了《H1Z1》。如果我记得没错的话,最初的《H1Z1》应该只有一个 游戏 版本,主打末日求生。之后在2016年 游戏 才分为了两个版本,分别为《H1Z1:屠戮之王》和《H1Z1;一线生机》。后者依然主打生存题材,而前者则拉开了大逃杀时代的序幕。

我们可以把射击 游戏 本身看作为一棵大树,千禧年前他在生根发芽,千禧年后则在茁壮成长,到最后长出了各式各样的果实。果实落在地上被人们捡到可能会觉得不够大,觉得不够甜。之后人们又会进行培育,直到培育出满意的果实才肯罢休。所以不论是丧尸题材,还是大逃杀题材,他们从设计的本质上来说都脱离不了这颗大树的最初形态。射击 游戏 最初的形态点便是"竞争"和"屠戮":有枪的地方就有竞争,和人的或者是和AI的;有枪的地方同时也有杀戮,富含 情感 的或者冷漠无情的。你可以发现近代射击 游戏 的演化都脱离不了这两点,无论是嗜血狂热的《DOOM》,还是废土风格的《狂怒》,再到枪支众多的《无主之地》里面最本质也是最核心的两点便是这些。至于RPG要素和生存要素都是后天人为为之混合的,这对于大逃杀题材的射击 游戏 也是一样。

大逃杀究竟给予了射击 游戏 什么,我们可以这样讨论。大逃杀 游戏 最基本的组成分为三点:庞大的地域,由玩家选择的出生点,随机分布的装备。与之匹配的是一旦死亡就从零开始的不幸,还有充满肾上腺素的竞争力驱动,这几点的组成便是大逃杀赋予 游戏 赋予玩家的快乐源泉。而对于大逃杀这一 游戏 的 游戏 机制来讲,我更愿意称他为一类不成熟的之一/三人称射击Roguelike。在这里你可能会问我,Roguelike不应该是那种2D及25D类小体型 游戏 才有的嘛?怎么大逃杀也可以放到Roguelike里呢?其实我想要表达的意思是Roguelike一些机制的设计和大逃杀机制的设计几乎完全相同。

再想一下我之前说过大逃杀 游戏 最基本的三个组成部分:庞大的地域,由玩家选择的出生点,随机分布的装备。然后把你作为玩家代入进去,你就成为一个 游戏 角色。你开始跳落的位置决定了你关卡的起始位置,武器的位置类似于宝箱的位置,选择路线类似于选择下一关,杀死敌人掉落装备则类似于打怪掉落装备。这完全就是Rogue要素的一部分,只不过自始至终贯穿 游戏 的攻击模式还是射击 游戏 的那一套而已。

所以大逃杀的内容只是能称得上作为一个新的 游戏 元素,它并不能成为一个属于射击 游戏 独立的子类。因为大逃杀当初形成之时就是这样的,《H1Z1》只选择将它作为了一个 游戏 模式,只不过是后来《绝地求生》在此之上又点了把火,完全做了一款独立的 游戏 而已。后来等到《堡垒之夜》,《APEX》相继出现,两者又是以原本 游戏 世界观延伸出来的大逃杀题材。至于后来出现的《CSGO:DZ》,《战地:火焰风暴》《使命召唤15》和《使命召唤:战域》也完全是为了适应市场主流做出的妥协,但这些模式原本的基础还是建立在本体系列之上的。除开这些射击 游戏 的大逃杀,曾也有一款赛车 游戏 也蹭了热度,这款 游戏 就是《极限竞速:地平线4》。这款赛车 游戏 的里面也有着大逃杀模式,只不过它的要素相比这些射击 游戏 更加简单罢了。

在此之后抛给设计者们的只有一个问题,在大逃杀题材逐渐饱和的今日,设计者们究竟要如何明确他的位置,逐渐作为 游戏 本体的附属品?《使命召唤:战域》就是这样做得,在《使命召唤15》捞了一波热度收益之后,动视已经心满意足。随及在《使命召唤16》中宣布了传统模式的回归,转而将《使命召唤16》中的吃鸡模式作为一个单独免费的模式推出。在此之下,的确蕴含的是动视的商业才智。根据4月11日使命召唤官方推特发布的数据来看,在《战域》推出的十天内《使命召唤16》就吸引了3000万的玩家,当天的总玩家数就突破了5000万。

在此又有多少玩家会转化为本体玩家呢?肯定会有。 游戏 内的武器解锁是按照击杀经验给予玩家的,因此对于那些不喜欢生肝武器的玩家来说,入 游戏 本体无疑是一个更好的选择。甚至你在找代练刷皮肤时, *** 也会先问你有没有本体。动视搞了一波好营销不过是在于卖皮肤卖本体,为《使命召唤16》引流。但这里《使命召唤》却又碰到了一个最棘手的问题, 游戏 玩家数量越多,开挂的玩家肯定会有。甚至在主机平台的玩家也逃离不了被挂摧残的命运。这对我来说更是如此,本来选了XBOX端开始苦练手柄,手柄练到一定程度又被键鼠玩家摧残。

于是我开始用键鼠,当适应了键鼠之后,又正值大逃杀模式火热。开挂玩家逐渐四散开来,就连本体的大战场模式都不能幸免。虽然在《使命召唤16》里有很多装备可以定位敌人的存在打出提前枪,但是开挂玩家和普通玩家的提前枪是完全可以分辨开来的。挂的提前枪会很早完美的锁定你的身体中心,而普通玩家则是那种会瞄着你即将出现的地方提前穿墙点射。挂对于大战场模式意味着什么呢?意味着凭借《使命召唤16》的装备机制,一个人利用杀敌数量滚装备完全可以压制到对方出不来重生地。所以这样也导致有很多买了本体的玩家,逐渐开始放弃《使命召唤16》这一深坑。可以说动视这一决策迎来了商业的成功,却也带来了玩家们的苦难吧。

射击 游戏 风风雨雨二十年,倾诉了无尽的心酸坎坷,也耸立了无数的设计巅峰,当然也为玩家们带来了无穷的乐趣。我们追溯的是射击 游戏 充满 *** 的过去,我们期待的是射击 游戏 未来的创意革命。只是到那时,当我们再次回归射击 游戏 的以往,又会作何感想呢?

前不见古人,后不见来者!古往今来,前仆后继。人生何处花满地,一生只看圣贤文。大家好!确认过眼神,遇见了看小渝的人,今天我们不谈天,不说地,只聊我们都喜欢的游戏。

王者荣耀一直是这时代的产物,也是一个时代带动的根本,那么王者荣耀绝对是手游的宠儿。王者荣耀给我们带来了很多,不仅是电子竞技,还是一款娱乐工具!那么问题来了,为什么这么多人都喜欢王者荣耀呢?小渝总结了四大原因,看后就明白了!

原因一:方便性

我们都知道,随着时代发展,方便两个字一直出现人们视野!起初玩家们喜欢英雄联盟,但是不可能随时随地都可以玩吧!只到王者荣耀的出现,从而将塔防游戏方便到极致,吃完饭可以玩一把,就算上厕所也可以玩一把。真的是把方便发挥到极致了,所以才有这么多人喜欢王者荣耀这款游戏!

原因二:竞技性

作为一款电子游戏,竞技性当然是必不可少的,只有存在着竞技性,王者荣耀才会深深的吸引玩家。假如说有一天王者荣耀取消排位,那么肯定没有多少人会玩这款游戏,只有互相竞技才能够吸引更多的玩家,才会使玩家爱上它!

原因三:团队/社交性

这是一款团队游戏,所以才会有和队友的一起战斗,从而达成社交的目的!可以说这两种密不可分,小渝就把他们归结到一种原因。只有存在团队才能够更好的交友,只有社交才能够使这款游戏更加发扬光大,而且使玩家更加充满乐趣!

原因四:大众性

王者荣耀之所以拥有几亿玩家,归根结底还一句话,操作简单,所以才会适用于大众人群!这样才能够使玩家更加有游戏体验感,从而才能够使玩家喜欢这款游戏,那么这绝对是一个必不可少的原因!不知道兄弟们认为王者荣耀受这么多玩家喜欢,还有哪些原因呢?评论留言和小渝一起讨论吧!

  phone狂研究所推动手机向前发展的除了要归功于激烈的市场竞争之外,手游的快速兴起自然功不可没。与之而来,手游兴起也催生了一个更为细分化的手机品类——游戏手机。

  

  面对如此丰盛的奶酪,黑鲨、努比亚红魔、雷蛇、华硕等纷纷发力并推出了针对手游用户特别定制的电竞游戏手机,并以炫酷外观和出众的游戏体验赢得了不少手游党的喜爱。而在这一众游戏手机中,小米黑鲨绝对是先行者,布局最早且斩获颇丰。

  

  黑鲨游戏手机2具体配置资料

  随着时间的推移,近期小米9、三星S10系列、iQOO等搭载骁龙855的新机不断推出,而黑鲨又怎能错过这场盛会。经历了长时间的预热之后,昨天,“既稳又狂”的黑鲨游戏手机2(以下简称黑鲨2)正式发布。我们也在之一时间拿到了新机,并进行了一番体验。那么,相比前作,黑鲨2有着怎样的蜕变和升级在游戏体验方面又有着怎样的变化……不要着急,接下来让我们一一解析。

  

  拿到黑鲨2的那一刻,便有种别样的体验。没错,这很“黑鲨”。“电竞风”的点缀不止体现在机身的背部,正面的棱角也打磨的珠圆玉润。加上上下双1W扬声器和独有的双麦克设置,不论玩“吃鸡”,还是打“农药”,双手握持也能保证有更优秀的音质效果以及通话体验。

  

  黑鲨游戏手机2正面图

  黑鲨2正面为一块639英寸195:9比例AMOLED对称显示屏,支持屏下指纹解锁。分辨率为2340×1080,更高亮度可达430nit。上下的对称设计则兼具了科技感与设计感,横屏玩游戏时也可避免误触,同时不遮挡游戏画面。上方为2000万像素前置美颜相机。

  

  黑鲨游戏手机2的Trueview Display技术

  作为游戏的之一入口,黑鲨2这块639英寸AMOLED屏幕绝对不可轻视。黑鲨2搭载新一代独立图像处理芯片,支持全程DC调光,可智能分析画面内容,玩游戏时画面更稳定,观影时色彩更炫丽。Trueview Display技术则依靠四通道光源传感器,可实时监测外部环境亮度的变化,智能调整参数,显示效果锐丽细腻。此外,黑鲨2拥有全新的触控芯片和算法,屏幕触控响应时间达432ms,响应更快,即点即达,一招制敌。

  

  黑鲨游戏手机2的Magic Press技术

  除了在显示上的悉心优化之外,黑鲨2的Magic Press也堪称手游玩家的一大利器。简单来说,Magic Press依靠感应手指按压屏幕的不同力度来实现指定的触控,屏幕左右两侧压感可分别对应相关的操控,并支持压力阀指、触控区域也可轻松调节(下面会重点介绍)。简而言之,Magic Press不用依靠辅助外设,双指秒变四指,日常游戏操控如有神助。

  

  黑鲨游戏手机2 LOGO

  “X”型设计语言始终贯穿于黑鲨的历代产品中,“S”LOGO更是起到了很好的点缀作用。金属+柔美的玻璃组合也为其带来了更高阶的握持感,温润如玉且不失坚固。其中,RGB灯效也在黑鲨2中得到延续,黑暗中的一抹亮色也绝对会成为众人关注的焦点。发布会上的冰封银更是大放光彩,给人一种清新的感觉,怪不得雷军也被其收割。

  

  黑鲨游戏手机2摄像头特写

  不同于前作,黑鲨2采用竖排双摄,4800万像素+1200万像素AI双摄达到了业界的主流水平,下方则为闪光灯。此外,X+2的4x4MIMO则拥有更快的 *** 和更稳定的 *** 连接,即便在 *** 较差的环境下依然可以畅快游戏。

  

  黑鲨游戏手机2的Shark键+电源键

  机身右侧为Shark键+电源键,左侧为音量键,并做了扁平化的处理。拨动Shark键即可进入游戏空间,并自动清理无用内存,智能调度CPU、GPU等资源,简直不要太贴心。

  

  黑鲨游戏手机2 Type-C接口

  机身底部为Type-C接口,SIM卡接口位于一旁。三围尺寸上,黑鲨2为163mm×75mm×877mm,重量为205g,握持时分量会稍重一些,但也在可接受的范围内。

  

  黑鲨游戏手机2背部美图

  总体来看,黑鲨2相比前作没有什么大的改变,但在一些微小细节还是比较走心的。例如,整体设计更为圆润,扁平化的理念也贯穿其中,颇有些味道和韵味。

  

  黑鲨2,竟在操控。而为了让黑鲨2战斗力更为持久、迅猛,顶配的骁龙855处理器自然是其标配。与之而来的更大12GB运存、液冷30(全称:塔式全域液冷散热)、4000mAh定制级大容量电池和27W的快充也使得其“傲视群雄”

  

  黑鲨游戏手机2搭载骁龙855处理器

  骁龙855的性能毋庸置疑,先进的7nm制程工艺,1+3+4架构,一颗超级内核主频达到284GHz,三枚性能内核主频达242GHz,而四枚效率内核主频为18GHz,能耗比更为平衡,可提供持久的效能。GPU则使用的Adreno 640,支持Vulkan 11 API、HDR游戏,可让玩家享受到更丰富逼真的游戏体验。

  

  黑鲨游戏手机2液冷30系统

  此外,黑鲨2加入了新一代液冷30技术,选用液冷板+液冷管双重导热设计,并覆盖了全部的发热部件,热量传导速度更快,使得热量快速、均匀地从机身四周排出,将CPU、GPU的性能发挥至更优程度,带来更畅快的游戏体验。

  手机没电最可怕,游戏手机对于电池的依赖性则更强了。黑鲨2充分考虑了广大手游用户的刚需,依旧是4000mAh大容量电池,但采用了特殊定制,并改进充放电算法,使得电池充放电次数提升60%。加上27W快充,30分钟即可充至60%,“回血”速度更快,在实际测试下与官方数值基本一致。这回玩游戏,稳了!

  

  说完了基础配置,自然要说用户最为关注的点:游戏体验。接下来,我们选取《绝对求生: *** 战场》、《王者荣耀》两款主流手游进行测试,并将画质开至更高。

  

  黑鲨游戏手机2游戏演示

  黑鲨游戏手机2开启Magic Press

  “吃鸡”过程可谓十分轻松,一键Shark直接进入游戏空间,并开启Magic Press,进行压感设置。开启后需要极短时间适应,“双指变四指”这样的神级操作简直爽呆了。而且得益于全程DC调光和SDR转HDR技术,画质出众,敌人无论隐藏的多深均能被一眼看穿,如有神助。玩游戏仅需记住一点就行:那就是按压和开枪。

  “吃鸡”中,黑鲨2始终保持冷静,画面帧率平稳,卡顿、掉帧什么的完全不存在。即便在地铁这样的恶劣环境中,依然能够保证畅快吃鸡,没有 *** 延时,看来X+2的4天线设计真的太“变态”了。

  

  黑鲨游戏手机2游戏演示

  

  黑鲨游戏手机2游戏演示

  在《王者荣耀》上,开启更高画质,黑鲨2满帧运行,打野异常顺利,推塔如入无人之境。除了队友不太给力之外,别的好像也就没有了。值得一提的是,在两款游戏中除了稳定的帧率外,黑鲨2的这块屏幕绝对是从未曾体验的,画面清晰,亮度适中,特别是在吃鸡时,趴在草丛的敌人一眼便能认出。上下双扬声器也可准确判断敌人位置,始终做到快人一步。

  总结来看,黑鲨2绝对是一款电竞王者,液冷30、骁龙855、一键Shark模式、Magic Press等无不透露出其为游戏而生的理念。对于广大手游爱好者而言,黑鲨2绝对可以“封神”了。

  

  港真,一开始个人对于黑鲨2的拍照是没有抱太大希望的,毕竟游戏手机能玩好游戏就可以了。但实际使用来看,黑鲨2的拍照方面可谓有了质的提升。4800万像素+1200万像素AI双摄足够强悍,有效满足了大众用户的拍照需求。接下来,我们以拍摄样张来做具体分析。

  

  黑鲨游戏手机2拍摄样张1

  

  黑鲨游戏手机2拍摄样张2

  在室内样张中不难发现,黑鲨2的表现主要以冷色调为主,对于拍摄主体的细节有着较为到位的还原,天空上在讨好眼球一些就更好了。而在室内样张中,黑鲨2对于颜色的还原也是非常不错的,装饰墙壁、流水、灯笼以及灯光都有着不错的还原,跟上了主流旗舰的水平。

  

  黑鲨游戏手机2拍摄样张3

  

  黑鲨游戏手机2拍摄样张4

  由于更小的相机模块,多数手机在夜拍的表现上可谓差强人意,黑鲨2的表现却让人有些意外。3中,对于建筑的灯光、字体还原到位,眩光能力不错,将建筑、灯光之美更好的展现在了我们眼前。4的表现则要逊色一些,在树木、告示 *** 上还算合格,灯光刻画则不太出色,但这也在预期之内,因为多数手机在夜拍近景的眩光能力都不是很好,即便是其它旗舰机也是如此。

  正如前文所言,黑鲨2的拍照表现超出预期,达到了主流水平。对于一款游戏手机来说,能有如此表现绝对是要鼓励和称赞的,也充分说明了黑鲨还是有很强的相机优化功底的,希望在以后的更新中会出现更多让我们惊喜的地方。

  

  作为一个细分化的领域,游戏手机一直处于发展的状态,而每一款产品的发布都能让人感到惊喜。而黑鲨2则让我们颇感“意外”,意外之处在于“手机玩游戏竟然还能这样”。无论在液冷30、Magic Press、全程DC调光上,还是与各家游戏厂商的合作,我们都会看到一个认真的、执着的黑鲨。

  此外,黑鲨2的定价同样堪称业界良心,在如此之多黑科技的加持下,6+128GB仅3199元;8+128GB售3499元;8+256GB为3799元;更高12+256GB为4199元。让主流手游用户人群也能花更少的钱买到更好的体验,让用户体验到科技为游戏所带来的全新体验。

  最后引用一位热衷游戏网友的留言作为结尾:黑鲨2,值这个价。此外,黑鲨2已在京东商城商城开启预约,货源有限,先到先得。硬核玩家还在等什么,赶紧抢购吧!