文明6毛利文明打法分析

游戏攻略07

文明6毛利文明打法分析,第1张

文明6毛利文明打法分析
导读:[db:摘要]

文明6中的毛利文明是玩法上很有趣的文明,那么玩家该怎么玩好毛利文明呢,下面就给大家带来文明6毛利文明打法分析,以供玩家参考。

毛利

保持心态/魔幻开局魔幻发育/种田向/文化优势/高生产力加成/外交优势/宗教优势/海图优势/保护环境

(说明一下,魔幻是字面意思上的魔幻。科技值本身没加成,但是毛利飞天的生产力优势倒是确确实实有的。所以其实也算全能选手)

LA库佩的航行

这就是人品鉴定卡吗脸黑开局台风糊脸就被抬出游戏了,再开一把半天才找到海岸结果被两个蛮族小马骑脸[危] 所以为什么说要保持心态噢,因为搞不好开局心态就崩了。 但毛利又是拍城地容错率更高的,只是不能保证你旁边没战狂。可以沿岸逛一会儿在选位置拍城,别的文明开局不好可能早重开了。随机地图群岛还有特拉的海都非常大,毛利发挥都不错。顺便一提地球真实开位是在斐济附近海域,左下角就是新西兰和土澳,东走6回合就是全是雨林的南美,能去南美就别去土澳。

游戏速度越慢漂流的收益就越高,联机速度下在海上漂的几回合时间,可能别人连巨石阵都锤好了,而且2点科技文化其他人也马上能追上,反之马拉松速度的话文化的领先会明显很多,在海上漂流是在赚节奏。但就以标准速度来说,海上漂泊时间在6到7回合收益是更大的,登陆之后2人口不会比其他出生大陆的文明少很多,宜居度和住房又高,前期发展都没啥要操心的。说实话,不是很明白给的两点科技是干啥的,不建城就不能研究,建城了就没有加成。。有点疑惑

另外海上没有东西遮挡视野,本身船只移动力还高,拿城邦首发这个是真的强。另外还有吃蘑菇,选下城点,完成几个尤里卡,这些附带增益虽然不稳定,但是都非常可观。

UA玛那

大概是目前描述最长的UU

白嫖航海和造船科技,这两加起来没尤里卡要290科技点,多数玩家要到文艺复兴才会点出来的,另外制图学其实也算白嫖了效果。开局送的建造者可以直接下海捞鱼捞珍珠,剩1劳动力还可以继续沿海探路(只是开不了技艺的尤里卡了)。胆子够大甚至可以桨帆船侦察兵rush,只要有人首都靠海就行,占下城的几个回合内应该也会解锁之一个总督,就看对面有没有决心夺回失地了。

树林和雨林加生产力这东西巨强。前期多1锤,这锤决定了你可以疯狂铺城下区域而不用靠首都造或新城买工人来发展,首都刚建成时两个人口都在树林工作就是白赚2锤,强度和罗马远古送纪念碑2文化有得一拼的。

渔船文化炸弹也算是还行,在狭长海域抢地盘的时候可以恶心一下人,就算没恶心人也赚了几个格子,不过话说回来空的海洋单元格就算炸到了。。也真没有用啊,土澳文化炸弹不好触发但是炸的至少是陆地单元格。鱼多的话万神殿海神是非常香的

不能收资源这点。。收货女神也看愣住了,不知道自己是不是被毛利人暗杀的。收获女神被杀了之后,前期收获资源的收益就小了很多,所以毛利虽然没办法收货资源,但是也不至于说前期亏太多节奏。噢移除地貌是不会有影响的,砍树还是照样砍。另外,因为不能收资源所以也不能再有资源的单元格上建区域,所以在香蕉或者石头密集的地方建区域很容易被搁着。

不能拿大作这个问题倒不是很大,毕竟有毛特拉的存在。

UU托阿勇士(接下来简称毛勇)

取代剑客。36力,120(+30对比勇士,+10对比罗马军,+0对比战象)锤需,0(-10)铁需。科技需求:建造(不是炼铁!)

造帕堡虽然废但是能砍树啊。再说-5攻意味着你的其他单位打这个单位也是有5点加成的,防御能力非常强,不怕枪兵所以比战象还恶心人。但问题是攻城和受到远程攻击是没有加成,所以如果把毛勇当做中期征服的主力单位还是算了吧,打征服出几匹马有用多了。

另外,解锁时间晚这点也挺头大的,导致毛利前期军事没啥优势,最多就是海军强一点。

另附帕堡能力:

UB毛利会堂

取代古罗马剧场(本作除了罗马以外唯一一个有自己民族剧场的文明)

实际上以前是加2文化2信仰,真就是毛特拉了,虽然削了但一样也很强。另外现在海上除了大堡礁还有普通的礁石也是地貌,一个城市三环内平均有三种地貌,纬度越低地貌越多,和UA很契合。假如在南美洲的亚马孙中心开一个城,那单元格产出着实够壮观。城市内有俩地貌时产出就已经等于一本书了,四个地貌就是一个大作家,所以没巨作槽位没大作家根本没啥影响。

没有破坏的地貌到后期还能直接修上国家公园,加上毛利很多城市都沿海所以基本不会缺能修国家公园的地方,而且毛利会堂本身还会再加1旅游业绩,这文化胜利用爬的都比其他人走得快。

由于前期能拿到很多城邦的首发,之后做宗主国会方便很多,虽然可能经常被忽略,但是城邦提供的外交点数有时候能获得不小优势,虽然我并非很喜欢外交胜利这种强行搞出来的胜利方式,但是该讲的时候还是要讲。外交本身没啥存在感,不过世界议会抢到文化炸弹和建筑减生产力的时候,那加成的存在感可完全不低,甚至还能让分数更高的敌人输的不明不白(神标经常因为毛利外交胜利而战败。。读档都救不了),加上这几次版本更新都在给征服胜利增加难度,现在占领首都的惩罚又增加了,外交胜利哪天成为主流胜利手段也说不定(不过这可太无聊了)。回到毛利,宗主国带来外交点数加成--毛勇设定偏向防守--注重环境保护,可以得出外交上的优势绝对不小,虽然没有瑞典那么直接罢了。反正外交胜利这种东西,开心就玩一下咯。

宗教胜利的话主要靠城邦和毛特拉给信仰,雨林和自然奇观再给圣地加成一下前期信仰收入不低,只要没碰上巴西毛子马里,清除异教压力不至于太大,加上传教士可以直接横渡大洋,传教效率也很高。教条的话普世教会(该宗教每有4个信徒则+1文化值)和职业道德(锤加成等于信仰加成)两个对毛利帮助都很大,当然通用的+1传播次数之类的能拿就拿,建筑也是缺啥就选加啥的,至于具体传教过程就便宜行事吧。

不传教也可以走宗辅文化胜利,而且实际上这样赢面更大。信仰攒起来了该买开拓买商人都不用吝啬,选好地就派走。照样沿海找一大片树林雨林拍城,然后开城再开城,由于视野优势,所以前期找到奇观的速度也很快,围奇观开城收益爆炸。接着拍剧院广场毛特拉就完事了。所有不经开发的林子额外+1产能决定了他造东西飞快,城市发展成本也急剧降低,后期生产力加成更是高于伐木场。刚进古典就单城提供十几点文化和信仰的独此一家。后期解锁国家公园就可以开始决胜了。由于不需要对树林雨林做啥,所以毛利对工人的需求量很低,就种种田挖挖矿捞捞鱼之类的。毛利会堂又提供海量的文化和信仰,哪怕进了黄金也在工人上面花不了多少信仰,所以溢出的信仰完全可以用来大量的买移民,爆铺的速度简直吓死人。啊不过不要当莽头怪把开拓者直接往没视野的海岸送,先侦查或者棒子插眼然后开拓才登陆,不然心态马上就又要炸了。另外这些城市可能过于分散导致没有增援,真被狂战盯上了不好搞,存点守军和买兵钱挺重要的,在一块完整的大陆上密集开城就没太大事。最后城市的高文化产出还能加快城市扩地,节省一些买地钱,也会有更多的单元格提供住房。

虽然说征服不算优势打法,但是毕竟高生产力高信仰值在那里,要打也不怕谁就是了(不过前期更大的敌人可能都还是蛮族吧。。)。啊你问我毛利飞天怎么样我只能说。。会玩无战飞天的话毛利是个不错的选择,毕竟生产力优势在那里,但是不会玩飞天的话就多用毛利玩玩文化吧还是。

说起来由于前期砍树不多,毛利可能是为数不多的前期总督可以不拿马格努斯的文明,啊不民族。虽然说出移民减人口很难受,但是更早把金融家的林业管理或者税务员弄出来有多爽真的是谁用谁知道,还有就是看到想要的城邦可以更先用外交官一步成为宗主国,视野也顺带扩展了,下一步殖民也能有个照应。城内有自然奇观甚至可以开局出教育家。

政体的话,试来式去还是共和民主这一路比较合适,快速发育抢节奏才是种田选手该走的路,不过如果你是征服流爱好者也别着急喷我,多试几把如果你还是觉得寡头征服更舒服就在评论区开始你的表演吧咳咳。开拓+50%的生产力肯定是要常驻的政策,但你翻倍卡肯定也要有个槽吧,那大科大神你想不想要,想要也得有个槽啊,倒是出兵的政策前期如果没打仗就没必要,剿匪都是在新城市周边展开,那直接新城市买兵就行了,棒子和弓花不了太多钱,而且每次打完也不会全死,所以城市不会有一直出兵的情况,挂军槽有点浪费,不过要是想海军rush的话前面当我没说,海运业常驻就对了。

文明6中沙俄文明该怎么玩呢,自身又有什么优势呢,又该如何建立更大的优势呢,下面就给大家带来文明6沙俄文明打法分析,希望对广大文明6玩家有所帮助。

沙俄

领土优势/伟人加成/宗教优势/文化优势/全能选手/短腿终结者

LA

对阵神和其他高难度电脑的时候加成可观,所以也不能说没用吧。而且毛子科技没太大加成,这个LA可以让毛子补点科技(早点出军事学)。学院不是很多的情况下,靠LA能通过商队把科技拉起来,但就看你有没有那么多商队了。只能说下限低上也低。。。

UA俄罗斯(Россия)母亲

城市拍下就多8格土地,彼——抢地盘冠军——冻土之子——德。远古战争模式彼得前期不被灭了基本就赢了,没办法开局扩地比谁都快。一群同等级电脑之间比种田彼得的分数都是更高的(除非是极度刁钻的开局位置)。

多数情况下,不管你有没有开局位置关联,毛子都会出生在地图南边或者北边的冻土上,所以不出意外应该是全场最早拿万神殿的之一(确实隔壁马里和印尼可能更早)。推荐极光之舞(冻土加圣地信仰),或者宗教移民等也挺好,开局左边和上边贴着邻居脸开俩城,邻居都要心肌梗塞了。 在冻土上选万神殿激光之舞,圣地动不动就+5+6,黄金时代的着力点用信仰买工人移民,半个地图都被**覆盖,简直无脑。市政广场记得早点出,然后马上一层建祠堂(该城市开拓者加生产力,新城市送建造者)开拓者尽量往树林里面放,解锁建造可以出伐木场,保证在冻土上有生产力,关键时刻也可以砍树出兵出移民,老马看着派遣就是了。如果能抢到城邦阿尔玛的话,不靠山不靠河住房也不会缺。收获女神还在的时候毛子的信仰前期就已经起飞了。归正会解锁的瓦西里大教堂(冻特拉)如果能锤的出来,可以让城市产出有极大提升,能抢就抢。最后的那个南极科考站(雪特拉)如果想玩科技胜利的话可以出,不过雪特拉一般也没人和毛子抢,雪地面积大的国家除了毛子也就枫叶国了。退一万步,那种在地图上大块圈地的感觉也非常爽。

灾害强度高的话,沙俄守城的时候就像有吉安娜一样天天暴风雪糊人脸,敌人战线如果拉得长会被吹到质壁分离。当然更多时候暴风雪是个很烦人的东西,工人刚修完被破坏的设施下一波暴雪又来了,打仗的时候很影响情绪。

还有一个需要小心的是,冻土还有雪地上蛮族很多,前期扩张的时候头很疼,不要让开拓单走。

如果遇到这种情况建议去找个地方忏悔一下↓

UU哥萨克(Козáки)骑兵

基础67力(+5对比骑兵,+2对比骠骑兵)340锤需(+5)目前特色骑兵单位中从数据上看最强大的单位。前期更好往马多的地方扩张。

攻击后可移动除了a完可以追击或者撤退以外,还有可以更猖狂地掠夺和审判,敌方领土审判异教徒有利于更快地传教,审判官洗起来也方便。说实话这UU比直升机还实用一点(只是说实用),不消耗铝,机动性更高,维护费更低,战斗力也不会低非常多(-15对比直升机)。军事学点完就可以爆一波然后出征,没撞上穿刺方阵(尤其是卡洛琳)问题就不大。

因为领土大所以总是会被那些战狂盯着,所以哥萨克骑兵卫国的能力也挺重要的。卫国战争时再+5力连坦克都能踹爆,加上移动力高所以被偷家了也赶得回来。一般来说没人会拿抗骑兵去攻城吧。。这就给了哥萨克骑兵很大的发挥空间,也极大提升了攻占莫斯科的难度(精苏狂喜,啊这是沙俄啊,那没事了)。

即使骑兵削了又削,也没有平衡到点上。多数情况下打仗很吃机动性,哪怕是火 *** 强的一批的奥斯曼也会得一堆骑兵。总之这个游戏骑兵单位强的国家基本都挺强。尽量在解锁军事学之前就屯小马,毕竟哥萨克骑兵造价很高,能够升级出来肯定更好。

UD斯拉夫修道院

基础花费27锤(-27对比圣地)你说超不超模刚建的城随手拍一个圣地要不了几回合都能建好,伟人多到去探路,前中期槽位永远不够。配合城邦塔纳纳利佛前期文化领先度非常高。另外,我觉得对于毛子来说不出圣地不太可能。。就像老秦不出奇观一样不可能

大预言家应该也是最早拿到的,早点出使徒拿去献祭,抢最有用的教条(“有用”在不同情况下不一样,不同情况选不同组合)发教后的大预言家点会等量转换为信仰,所以大概能想象毛子中期回合信仰400+的可怕场面。

斯拉夫修道院本身性价比高,所以不必每个圣地都出神社寺庙,毕竟不像 *** 高棉和挪威的加成高在建筑上。

综上,优势打法为宗教为主,征服为辅(战辅),亦可求宗辅文化胜利。根据目前2k公布的情报(截止20200618),下一次游戏更新会加强宗教,所以毛子的实力还能进一步开发。

建议玩把远古战争只开领土胜利,神抢土地都抢不过彼得。

大部分宗教加成高的国家发力点主要在中期神权解锁后,毛子也不例外。神权政体可以让神学单位+5力,使徒可以直接秒对面传教士。信仰能买陆地单位,信仰买单位打折,可以使徒传教士海淹小国家,不过如果要去远海传教要记得使徒 *** 一波一起去,并且配上骑兵部队,如果被宣战了还能保一下使徒。也可以买骑兵射石炮直接征服大国(物理传教),实际上完全不会玩宗教的话就拿信仰买买兵和开拓就行,不是说玩毛子一定要会宗辅。信仰买伟人很亏,但如果只差一丢丢点数或者着急拿时代分数动用国库信仰也行。说起来。。各行之一个伟人都很便宜,如果有哪几个伟人不想让别人拿到直接抢也行。寺庙也早点出,前期使徒如果运气好拿到洗脑蛮族的能力就非常幸运了,反正使徒只会被蛮子无视,可以直接扔到蛮族堆里当征募官。

毛子的金币收入不高(各种维护费支出太多),靠掠夺和交易换来的钱很有限,终归不是长久之计(尤其是pvp)。所以还是要来几个商业中心保证不要破产,顺便发挥一下LA。

大量的巨作可以让毛子的文化处于较高水平,记得要多出剧场还有博物馆,不然伟人只能睡大街。巨作拿去换成钱也挺赚的,不过要保证买家在宗教或文化或军事上不是你的对手,不然就是给对面送礼品。

主玩文化的话记得多出点学院搭配,文化胜利发遗物箱走遗物流也是很好的选择,书削弱以后对文化胜利的帮助已经很小了。平伽拉也要早点升到3级鉴赏家中后期才轻松。

至于毛子飞天的强度。。我认为优势不是很大,但是确实也有个位置,具体的可以参考评论区内容

1、开局周围有树一般都选择出工人,然后让工人去砍树,工人有三次砍树的机会,第三次就用来爆下一个工人,期间记得出侦察兵,这样会比别人快很多。

2、科技之一个建议升级矿,如果出生地是在山地就更好了,有了科技就可以让工人去造矿,毕竟生产力是之一,然后根据周围情况,选择剩下两个科技。

3、前期出兵,有一个侦察兵探路就可以了,有钱了就买投石兵,根据地形有时候要65,有时候要90,前期出两三个投石兵,再配合上两个勇士基本不用担心了,甚至强势一点的文明还可以去打别人。科技记得及时点射箭,升级弓箭手。

4、防范野蛮人,前期的野蛮人就是送钱的,有了兵就过去打,政策选择对野蛮人加5攻击力的,去踩哨岗。新手一定要把野蛮人看作是一种资源。

5、帮城若之一个不是加生产力,或者是一开始要赢的方式的加成,都可以选择把它打掉。

6、联机不推荐打统治胜利,非常的吃亏,因为会发现在跟别人打的时候,很有可能对方突然比你高了一个科技,还是停留在原地,主要是因为二倍速,但是兵种的移动并没有增加,当然如果要快节奏右想打征服可以选择快速。

  英国号称日不落帝国,可见其实力非同一般,而在文明6中想要玩好这样一个国家尤其是拿它过神级难度还是需要一些技巧的,下面就让小编给大家介绍一下英国过神思路吧。

  整体思路

  主旨说的简单些(当然也更加不准确一些)就是:大海包围陆地。

  主旨转换成形象的基本操作就是:占领所有的海岸线

  核心策略就是:以经济作为发展的基石,从海岸向内陆吸血,无孔不入的日不落

  核心策略为本的具体操作大概可以写成:前期靠文明特性发展出强大的经济并且对他国进行简单粗暴的侵略,中期大量海外移民把所有大陆的海岸线上的边边角角都占领下来,后期根据敌人的行为模式决定如何取得最后的胜利

  心理扭曲的吸血鬼:为何文明6被称为野蛮6,一部分原因是指蛮子很厉害,另一部分原因则是这游戏大量充斥着资源的掠夺/人力的强取/狡猾的外交/等等。。。不走出去的文明,不打出去的文明,不交易的文明,都很难存活。为了存活而变得不择手段,好似吸血鬼一般,贪得无厌。。。这就是文明,这也是野蛮。

  没有港口的伦敦,不是伦敦,不会造港口的大英,不是大英。

  前期玩法思路

  出生点的选择(需要考虑的点):

  1、海洋资源(相邻)港口(相邻)商业中心(相邻)首都/河流:所以伦敦的建造位置及其讲究,如果可以达成以上4个相邻就有6金(基本)左右的产出,无法达成则可能只有3金,相去甚远;

  进阶:港口更好与两块空地以上的陆地相邻,以后造别的区域也有0。5的加成,这个区域可以是工业/文化/科技/圣坛,具体还需要看周边的地形(丘陵->工业;山->圣坛/科技;想要文化胜利则需要考察周围合适奇观的地形以及周围地形的外观(appeal))

  2、移动路径与消耗与 *** :对于大英来说,50%的情况你的出生点是需要移动的,如果打神标之类的难度,你会发现没有那么多时间给你移动,具体的操作更像是 *** ,但是个人建议是有个7分的出生点就不要去赌9分的,如果只有4分的出生点,那就多挣扎一下吧。

  3、之一点讲的是大英对出生点的特殊需要,第二点则是基本的落城原则,第三点我们讲一讲粮锤水问题:大英出生锤>>粮+海水足够,河流可以留给商业中心

  思路:大英由于有港口对贸易线路的支持,所以粮食问题可以靠贸易来进行大量的补足,海洋资源都会给一定的金钱,很多东西可以考累积的金币去买,虽然锤子这东西也可以考贸易线路补足,但是游戏的初期还是更加需要锤子。

  开局生产科技文化宗教:

  1、生产:狗,移民,弓箭,移民,移民(之一个农民尽量靠钱买,二城三城稳定后需要再锤农民)

  分析:狗不说了哦,第二个拍移民主要考虑到前期农民信价比之低以及探到蛮营所需时间的随机性,移民出来之后基本科技也快研究完弓箭了,如果差的远就根据形势锤小石/第二个狗好了。

  2、科技:落城后5T研究渔船,然后畜牧弓箭,然后观星海港/挖矿城墙。

  分析:渔船是必须的,而且落城在海岸就有尤里卡;弓箭前期对大英很好用,因为大英没有前期UU,早出弓箭反而更有压制力;海港能早出就早出,但是根据AI距离,可能挖矿城墙也不错,具体看形势

  3、宗教:渔船+1锤

  4、文化:+5野蛮人,所有城市+1锤,然后文化发展点到政治哲学(新政体那个),然后回头点神秘(+2科学家)(其实一般用不到,但是有这张卡会比较安心)