《疯狂坦克》曾经红极一时的国民级休闲游戏、、

游戏攻略042

《疯狂坦克》曾经红极一时的国民级休闲游戏、、,第1张

《疯狂坦克》曾经红极一时的国民级休闲游戏、、
导读:《疯狂坦克》是2002年左右在国内火过一把的休闲 游戏 。此前工作需要,正好查了一些这个 游戏 的韩文资料,就顺手整理了这篇文章。先说这 游戏 名称。就和当年众多网游一样,《疯狂坦克》中文名和韩文原名没有什么关系。 游戏 原名叫Fortre

《疯狂坦克》是2002年左右在国内火过一把的休闲 游戏 。此前工作需要,正好查了一些这个 游戏 的韩文资料,就顺手整理了这篇文章。
先说这 游戏 名称。就和当年众多网游一样,《疯狂坦克》中文名和韩文原名没有什么关系。 游戏 原名叫Fortress 2。没错,名字里标注2说明 游戏 已经出到2代,不过 *** 厂商完全不强调这一点。

其实当年很多韩国 游戏 引进国内时都已经是2代甚至3代续作。比如著名的《传奇》原名The Legend of Mir 2,也是一个2代作品。当年的 *** 商很少考虑养品 *** ,因为谁也不知道 游戏 续作会不会被友商抢走,所以没有 *** 商强调自己 *** 的 游戏 是2代或3代身份, 游戏 的原作和衍生作品 *** 商也是能不提就不提,生怕给别人做了嫁衣裳。像什么《热血江湖》《天堂》这些在韩国都是有原作的,但 *** 全当原作不存在。这也体现了 *** 的本质是挣快钱。厂商这种“ *** 商”心态的影响直到今天都没有完全清除。

《疯狂坦克》 游戏 初代的立项大概在1997年。当时《星际争霸》统治了韩国网吧。97年亚洲金融风暴把一大批失业人员赶进网吧,这导致了韩国PC玩家一开始就有很高的成年人比例,而且并没有像欧美PC玩家那么中产。网吧的兴起让韩国绕开了PC单机 游戏 ,按小时包机的付费方式也让韩国玩家追求快节奏的 游戏 ,相比日式RPG和磨时间的战棋,韩国人选择了RTS。《星际》这样的 游戏 在韩国几乎是被当作网游来玩的,快节奏、高强度对抗。这几乎成了韩国网游的重要基因。

韩国很多厂商从《星际》看到 游戏 机会纷纷立项自己做 游戏 。《疯狂坦克》也是其中之一。当时韩国 游戏 产业还是比较薄弱,也找不到什么人才。NETSGO准备自研 游戏 ,找了CCR做外包。CCR也没做 游戏 的经验,就临时找程序员开工,项目一开始就3个人。

由于《星际》对韩国人影响太大, *** 方满脑子只想着《星际》。他们想做一个即时制 游戏 ,但发现对 *** 的负担太大,就改成了回合制。据说 游戏 把角色设计成坦克也是受《星际》攻城坦克的启发(待考证)。最终 游戏 选定类似《百战天虫》,等于从单机 游戏 里抄了一个现成的玩法。 游戏 于1997年推出,但在线人数并不理想,而且还遇到很多 *** 问题,没有推广开。
*** 方没什么反映,但CCR决定继续 *** 2代,1999年推出。2代在1代基础上对 游戏 各方面全面优化。比如更稳定的 *** 服务,更多地图和更多特性的坦克。结果这个2代不胫而走一夜火遍了韩国网吧。

游戏 的火爆超出开发商的预期。在韩国也有很多分析文章试图找到这个“韩国之一个国民 游戏 ”火的原因。被提到得最多的就是: 游戏 慢节奏符合休闲玩家和女性玩家的需求。

然而,梳理过开发过程就会发现,这 游戏 做成回合制、设定20秒行动时间这些都是因为 *** 环境不佳而不得已为之,结果这些设计反而成为了 游戏 吸引休闲玩家的优点。运营商无法吸引传统玩家,只能找电视台合作,与可乐等消费品 *** 合作广告,结果反而扩大了玩家群体。 游戏 中坦克的设计对女性玩家并不友好,而是想讨好星际谜,结果 游戏 在休闲市场火了之后, *** 方就把这些坦克拟人化,算是把 游戏 风格极力往回拉。

所以说很多 游戏 设计,真的是时运所致,运气来了挡也挡不住。只能说韩国市场当时准备好了,就等一个 游戏 来激发,正好《疯狂坦克》成为了这个 游戏 而已。如果没有《疯狂坦克》,也会有紧随其后的《泡泡堂》来开启这个时代。
然而运气来得快去得也快。

据韩网文说,《疯狂坦克》在韩国大火之后,服务器成本水涨船高。“玩家太多”居然成为开发商的烦恼,放在现在也许无法想象。当时韩国网游大部分都是时间收费。这种收费方式是网吧收费的自然延伸。而道具收费当时是不被接受的。韩国人无法接受交了上网费的同时还要再给 游戏 交钱。

《疯狂坦克》的特点就是 游戏 非常休闲。 游戏 内也没有什么付费点。开发商为挣钱决定与网吧争利,向网吧收费。网吧收费一时爽,却为日后的失败埋下伏笔。一方面家庭个人电脑用户对收费模式不满(在网吧免费玩,回家却要收费);另一方面网吧也对收费不满,减少了收入。所以当大家发现有替代品时,迅速转换了 游戏 。

事实证明,休闲 游戏 的用户是没有太高忠诚度可讲的。他们对价格也是非常敏感的。如果有更便宜的替代品,他们就会流失。这就是休闲玩家的特点。中国的网游时代把这种人群称为“蝗虫玩家”。其实这批玩家就是把重度 游戏 当作休闲 游戏 来玩而已。厂商骂这些玩家破坏 游戏 环境,其实是因为那时没有适合这些玩家的 游戏 。到了手游时代没人再提蝗虫玩家的概念,那是因为现在休闲 游戏 早已经满地都是,休闲玩家再也不用去挤重度 游戏 的服务器了。

其实《疯狂坦克》在国内的运营情况也很有代表性。《疯狂坦克》国服引进已经2002年了, 游戏 整个内测过程都照搬了韩国的策略。比如通过电视与线下活动吸引休闲玩家群体的注意,与网吧合作推广等等,推广非常成功。但正式运营之后 游戏 似乎一夜之间销声匿迹。主要原因还是收费模式。 游戏 正式运营后改为点卡收费,免费玩家只有一种初始坦克可用。这导致大量玩家直接流失。

当然对中国来说,休闲 游戏 发展不好还有一个原因那就是国内从2004年开始基本上切断了 游戏 在主流媒体上曝光的路径。像《 游戏 东西》《游点疯狂》一类的电视节目很快销声匿迹,台湾的《电玩疯》等节目也不再被转播。类似《欢乐潜水艇》《疯狂坦克》这样的休闲 游戏 本来最受这些电视节目欢迎,但随着 游戏 节目下线, 游戏 广告不得在主流媒体上出现,包括对日本动漫限制播出,休闲 游戏 在中国不再能像在韩国那样直接影响到非玩家人群。中国的 游戏 改编渠道也一直不顺畅, 游戏 改编的《仙1》等电视剧同样无法上星播出,国产动画更是自身难保,更别说协同 游戏 来影响非玩家人群了。

游戏 的传播影响受限导致 游戏 在中国被妖魔化了更长的时间。一件事物只有被大众习以为常地接受才不会被妖魔化。中国对 游戏 的祛魅直到十多年后手游普及才见端倪。一定要说当年的限制有什么贡献,也许是相关政策为中国手游爆发手动储存了上亿被压抑的需求吧。
在韩国 游戏 历史 上《疯狂坦克》虽然昙花一现,但作为之一款“国民休闲 游戏 ”它还是留下了自己的名字。CCR后来开发了各种版本的资料片想挽救这个 游戏 ,2003年推出了《疯狂坦克3》,但都不怎么成功。这款 游戏 在设计阶段就没有考虑如何通过数值去吸金, 游戏 运营之后每一次想吸钱都面临玩家反弹。也许当年 游戏 的流行就是因为它的“纯净”,没有吸金的坑而让玩家体验良好,但 游戏 却也因为没法吸金而死掉了,算不算一种讽刺?在21世纪初,这样的 游戏 似乎还有不少。英雄与否,不仅看技术和手艺,还要一点运气。可惜后来的韩国 游戏 ,变得越来越流水线,最终逃不开“泡菜”之名。

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