英雄联盟仙女巫灵怎么玩?

游戏攻略03

英雄联盟仙女巫灵怎么玩?,第1张

英雄联盟仙女巫灵怎么玩?
导读:璐璐的加点是主Q的,Q技能是主要的输出技能,作为中单璐璐来说是必须主加的。W作为一个偏辅助的技能,打中单只需要4级加一点即可,E技能要出门就学,所以是主Q副E。因为是璐璐前期主要靠平A触发被动耗血,但是你的宠物皮克斯打出的弹道是会被小兵阻挡

璐璐的加点是主Q的,Q技能是主要的输出技能,作为中单璐璐来说是必须主加的。W作为一个偏辅助的技能,打中单只需要4级加一点即可,E技能要出门就学,所以是主Q副E。因为是璐璐前期主要靠平A触发被动耗血,但是你的宠物皮克斯打出的弹道是会被小兵阻挡的,所以有经验的玩家会站在小兵后面来避免受到你的额外伤害。

而E技能可以让皮克斯停到敌人身上,这个时候你再A他,他就躲不掉了。但是E技能使用的时机很关键,它只能让皮克斯跟着对方英雄六秒,如果对面在这个持续时间内不让你打到的话,E就浪费了。所以使用E的时机有两种:一、更好的选择就是在你们有两个或者以上的小兵残血的时候,因为对面如果不上来补刀就会漏两个兵,上来补刀你就点他。二、至少也要保证你和他的距离可以让你在E了之后跟上一次平A。神装:大圣杯、冰杖、法穿鞋、帽子、法穿棒、巫妖之祸。

你好,很高兴回答你的问题:在从LOL开服至今已有快7年的时间,本人作为一名联盟的老司机盘点了所有英雄的技能,总结如下:

堕落天使—莫甘娜。E:魔免盾,全LOL唯一一个法术免疫护盾,虽然对一些AD伤害没有用处,单就凭免疫控制技能这一效果也是非常OP了,长达5秒的免疫时间在被GANK时可保护自己或者队友毫发无伤的回到塔下。

风暴之女—迦娜     E风暴之眼:迦娜制造出一阵防御性的气旋,来为目标友军或防御塔吸收即将到来的伤害,并提高目标的攻击力。主要用来线上保护AD免受对面辅助耗血使用!或者在前期AD的攻击力不够补刀塔下远程兵的情况下套个E技能帮助ad补塔刀!

仙灵女巫—璐璐:帮忙,皮克斯!快捷键E如果对友军施放,会命令皮克斯跳到一名友军身上进行保护,之后会跟随并协助目标(而不是璐璐)进行攻击。如果对敌人施放,皮克斯会跳到敌人身上造成伤害,之后会跟随并提供目标的视野。放在队友身上就是护盾,放在敌人身上就是攻击技能!

河流之主—塔姆肯奇,[E 厚实表皮]:被动:塔姆·肯奇受到的所有伤害都会转化为灰色生命值。当他离开战斗以后,灰色生命值会衰减,与此同时,塔姆·肯奇会获得相当于灰色生命值20/26/32/38/44%的治疗效果。主动:塔姆·肯奇将自己的灰色生命值转换成一个迅速衰减的护盾。可以说是辅助里护盾更高的英雄了,假设你受到1000伤害按一下主动E技能则会有800的护盾效果,保命神技。就算不主动按还是按百分比的回血成生命值!

天启者—卡尔玛。E鼓舞:卡尔玛召唤一次防御性护盾迎接即将到来的伤害,并为友军提供移动速度。焚咒效果:除施放护盾之外,会有股能量从护盾处发射,对敌人造成伤害并加速范围内全体队友!无论在线上和团战中都是神技,不仅有护盾还能加速,团战时一个RE受益全队!假如出个香炉简直是团战的一大杀器!

琴琴仙女—娑娜:坚毅咏叹调:快键键:W娑娜弹奏起坚毅咏叹调,增加附近友方英雄的护甲和魔法抗性。此外,施放该技能会发出治疗的旋律,治疗娑娜以及附近受伤的友方单位。W释放时在群内友军和娑娜会自动套上一个护盾,虽然盾的血量很少。

皮克斯·妖精伙伴(被动):皮克斯

可以在她附着的英雄攻击敌人的

时候一起攻击目标,这个攻击自

动引导/返回,但是可以被其他目

标阻挡。 传说中的双重攻击,有

点类似皮城的大招,可以被阻挡

!!

闪光突进Q:露露和皮克斯同

时使用一个魔法造成80/130/180/23

0/280(+07 AP)点魔法伤害,并使周

围所有被命中的敌人的移动速度

降低80%,持续1/13/15/18/2秒。

一个敌人只会受到一个魔法的伤

害(意思是指如果受到露露的伤

害就不会受到Pix的伤害,露露和

皮克斯的魔法同时命中伤害不叠

加)。 冷却时间:7秒。

 法力消耗:40/45/50/55/60 

射程:250

奇思妙想W(变形术):如果

作用于友军,那么将会在短时间

内同伴获得35%的移动速度加成和

20/30/40/50/60AP加成,持续5秒。

如果作用于敌军,那么会把该英

雄变成动物15/18/2/23/25秒,被

变之后可以移动但是不能普通攻

击或者使用技能,并降低60点基础

移动速度。冷却时间:18/16

5/15/135/12秒。法力消耗:6

5/70/75/80/85射程:650。 传

说中的神技能。。<<<<<巫术>>>>

>> 巫术仗啊!!!! 就算你有10

00的攻击,被变到也死啊!!!

在没魔免的状态下,这技能就是

个BUG啊, 你还伤的起么? 这样

的神技,让蛮王的5秒真男人也汗

颜!!!

E皮克斯的帮助:如果作用于友

军,皮克斯会跳到友军身边并且

提供一个护,吸收60/105/150/195/2

40(+06 AP)点伤害,持续6秒,然后

皮克斯会跟随该英雄并且帮助这

个英雄攻击。如果作用于敌军,

Pix会跳到敌军身边并对其造成80/1

30/180/230/280(+06 AP)点魔法伤害

,然后皮克斯会跟随该英雄并且

提供该英雄的视野,持续6秒。

 冷却时间:10秒。 法力消

耗:60/70/80/90/100 射程:650

野性成长(大招):露露会变大

一个友军,并且击飞该友军附近

的敌人然后提供给该友军大量的

额外生命值。在接下来的7秒内,

该同伴获得300/450/600(+05 AP)点

生命值加成,并获得使附近敌人

的移动速度降低30/45/60%的光环

。 冷却时间:110/95/80秒。

  法力消耗:150 射程:900

。 这大招,你伤的起么? 团战丢

个大,队友不少血啊!!

克烈、纳尔、黑默丁格、波比、维迦、凯南、璐璐、吉格斯、库奇、兰博、崔丝塔娜、提莫等。

1、黑默丁格

塞西尔·B·黑默丁格教授是一个才华横溢但古怪反常的约德尔科学家。他被称赞为皮尔特沃夫前所未见的更具革新意识和受人尊敬的发明家之一。他不间断地工作,孜孜不倦地尝试解答宇宙中最费解的难题,达到了神经痴迷的程度。尽管他的理论经常会看起来晦涩难懂,但他也曾制造出许多发明,堪称皮尔特沃夫最为惊奇,当然也同样危险的机械,他也在不断改进自己的发明,让它们更加高效。

2、波比

波比从小在父亲布罗格朗的铠甲铺里辛勤劳作,在为德玛西亚的弗洛林丶贝瑞尔将军打造盔甲的时候遭遇诺克萨斯杀手暗杀,父亲奋力抗争,使得波比能带上宝甲顺利逃脱,她将宝甲护送到了德玛西亚后,决心以先父铁锤粉碎诺克萨斯,自愿加入了英雄联盟。

3、吉格斯

吉格斯生来就有着捣鼓机械的天赋,但他自由散漫、过度亢奋的天性在约德尔科学家当中实属罕见。怀着成为黑默丁格那样的伟大发明家的雄心壮志,他很快凭借着狂躁的 *** 描绘出了一个个野心勃勃的工程蓝图,并且靠着他的那些充满争议的失败和前无古人的发现来为自己加油鼓劲。

吉格斯的豪言壮语传到了皮尔特沃夫的那间闻名遐迩的约德尔学院。学院里备受尊敬的教授们共同邀请吉格斯前来展示他的技艺。

4、凯南

艾欧尼亚群岛有一个古老的组织,他们将其一生奉献给世界平衡。秩序,混乱,光明,黑暗—— 所有这一切都必须完美平衡的存在,这就是宇宙之道。这个组织被称为"均衡",他们雇用了暗影忍者三人众来维护平衡之道。凯南就是其中之一。

在游戏中较远的射程能让凯南在对线期轻松的压制对手和发育,在团战中凯南可以利用叠加印记晕住敌人,一个完美的大招能够让对手瞬间灰飞烟灭,但凯南也有装备成型慢、发育周期较长、容易被集火等等缺点。

5、璐璐

璐璐是一位约德尔女巫,最著名的力量是召来梦境般的幻觉和奇异的小动物,小仙灵皮克斯就是她云游符文之地的伙伴。璐璐可以突发奇想地重塑现实,改变世界的本质结构,改造这个平凡的物质领域中任何让她感觉是限制的东西。虽然其他人对她的魔法颇有微词,往好听了说是一种异象,往难听了说是一种危害。但是璐璐始终认为,一点魔法的启发对任何人都没有坏处。

在最近的一段时间,你一定被这部动画刷过屏——它来自奥斯卡得奖专业户皮克斯动画工作室,凭借自身过硬的 *** 水平和感人至深的故事,获得了豆瓣开分92,至今43万人评分下仍89的高分,它就是《心灵奇旅》(Soul)。

看过《心灵奇旅》的观众一定对动画中千奇百怪的角色们印象深刻,无论是以气凝胶为设计灵感的灵魂们,还是受毕加索作品的启发设计出的二维线条角色Jerry和Terry,抑或是大大区别于皮克斯以往动画风格的“丑丑的”人物设计。

这些角色们不仅拥有独特的外观,从他们的一举一动中,我们仿佛能一眼望到它们背后藏着的故事。尤其是那个有些偏执和傲娇Terry,相信它是很多观众最喜爱的角色。当看着它拨动算盘时,你是否有想到——它的形象设计其实出自一位中国设计师之手。

这位设计了《心灵奇旅》中大部分人类角色和Terry的中国设计师名叫辛颖宗(Rachel,微博:钢铁小麻雀)。

学术趴此次特别邀请到她做了一次深度采访,我们希望通过她的个人经历,给热爱动画的读者们带来不一样的思考与更加多元的视野。在此之前,先让我们来了解一下这位漂亮开朗的女孩吧。

辛颖宗

“我一直有一个画迪士尼公主的梦”——画画这件事对她来说既是幼时至今的爱好,也是追逐一生的梦想。这股力量也驱使她踏上了前往美国学习动画的道路。没想到的是,她最终在皮克斯找到了属于自己的“Spark”。

辛颖宗自小便开始接触画画,高中后顺理成章进入了美术班。在高二的时候她获得了国内中学生漫画奖项小白杨奖的第二名。

在这之后她参加了北京**学院的招生考试,并以专业之一的成绩顺利考取。在她看来,虽然自己的画功可能并不是更好的,但是对于分镜头和故事的设计是花了非常大的心思。对讲故事的执著源自她从小受家庭的熏陶,痴迷于读书,而这份执著似乎至今仍深深地影响了她的创作——在谈到《心灵奇旅》的创作过程时,她说:设计角色时首先就是要相信自己的角色是活的,并去想象角色的经历和背后的故事。

辛颖宗的作品

在北电的学生时光,辛颖宗不仅与同学们联合作业 *** 了动画短片《传染病》(该片获洛杉矶**节动画组更佳动画奖),还独立 *** 了充满个人风格的黑色童话作品《茉莉与花》。

联合作业《传染病》

大学毕业作品《茉莉与花》

大学毕业之后,就像开头所说,出于对动画的热爱以及自己的迪士尼梦,她考入了美国南加大的研究生,继续沿着自己的动画之路前行。

辛颖宗说:“在美国的学习和生活打开了她的眼界。”——她与无数的艺术家交流过;听了无数行业内大师的讲座;读了无数导演的采访,自己对动画也有了全新的认识。

研究生作业《Bring Plants to life》

研究生期间,辛颖宗以佛教经典“一花一世界,一叶一菩提”为灵感创作了《Fogu-The Rice》。并根据自身经历创作了研究生毕业作品:《NINI》,这部短片讲述了关于友谊和梦境的故事,同时也为了纪念她幼时的好友。

《NINI》

研究生毕业的她以实习生的身份参加了皮克斯动画《1/2的魔法》的 *** ,在其中设计了机车小精灵,以及魔法石之类的道具。本没有打算在皮克斯工作的她,却在踏入皮克斯的一刻被它独特的气质所吸引,并最终选择了留下。

《1/2的魔法》

皮克斯工作照

而等待她的下一份工作,便是我们今天看到的《心灵奇旅》。在《心灵奇旅》中,辛颖宗不仅担任了Terry的角色设计,还负责了除主要几个角色外几乎所有人类形象的设计(约250个左右)。

现在,在工作之余,她也会开设一些角色设计相关的 *** 课程,详情可见其微博。

3 在您工作中主要和其他哪些团队交流比较多?有给您留下印象非常深刻的人或事吗? 与美术部门交流最多的是技术部门和故事部门。有了故事部门的分镜之后,美术部门才会开始做相应的设计,故事改了,也会牵扯到美术部门的工作内容。与技术部门的交流就更多了,我们要协助技术部门一起把设计实现出来,从建模到渲染,都需要设计师的介入。我们基本上80%的时间是在跟技术部门一起修改建模,只有20%的时间是在画设计稿。要说留下深刻印象的人和事还蛮多,比如我们有很低调的建模同事,私下里是超牛的科幻小说家,还获得过日本最权威的科幻小说星云奖,知道这件事的时候还蛮惊讶的。感觉这里卧虎藏龙,在皮克斯工作只是顺便的事情xd4 在世界上最知名的动画公司之一工作,您觉得更大的收获是什么? 仿佛跟工作很不相关,在皮克斯工作之前我是个工作狂,感觉我人生的唯一追求就是画画,就像《心灵奇旅》里的Joe一样。但自从加入了皮克斯,我反而学会了放慢脚步,开始享受工作以外的事情,生活中的小乐趣,与朋友亲人之间的小温馨。总之就是在 *** 《心灵奇旅》的时候,让我找到了自己生命的火花!因为这也是皮克斯的**想要告诉大家的事情吧,他们是真的相信这一点,才能把这种想法真诚地传递给观众。

“我与角色设计” 1 您曾经 *** 过多部非常优秀的动画短片,不论分镜还是角色设计,或是剧本都能胜任,为什么在皮克斯选择担任角色设计一职?角色设计这个身份对您意味着什么?对我来说,做故事是很吸引人的,不管是以什么样的方式的呈现。而故事是要围绕着角色发生的,所以归根结底还是角色最有趣。哪里有角色,哪里就会有故事嘛。而且在生活中我本身也很擅长和喜欢观察人,平时所接触到的,走在街上的时候,形形 *** 不同性格,不同背景的人,都让我着迷,会忍不住脑补一些设定和剧情……所以角色设计不只是我的一个工作职位,也是我的一种生活方式! 2 您在设计角色时,或者说确定“项目”后,通常是如何开始入手的,并会重点注意哪些地方呢? 更先开始的就是明确这个角色是什么样子的。我们一般会开一个kick off的会议,有导演,故事版artist还有设计师。大家坐在一起讨论一下这个角色,导演会把他/她的一切设想都传达给我们。明确了这些,我就可以开始搜集资料。一般在经过大量的搜集资料和灵感之后,不同的想法会一个接一个得冒出来。剩下的就是把这些想法画出来了!其实这个过程没有很复杂,最重要的还是全面理解角色,以及搜集有效的素材!

3 您所设计的角色非常多样,不论是学生时代的作品、皮克斯动画作品,甚至包括私下创作的插画和同人,在这些设计中,有没有一个始终贯彻的创作理念? 我之前在公司做了一个小演讲,也是从我学生时代的创作开始讲起,包括涉足的领域和风格的变化,收获到同事们很大的反响,他们甚至已经帮我总结了我的创作理念,就是:喜欢什么画什么!想了一下确实是,我画画从来没有什么任何包袱!不管自己基本功好不好,画出来的内容会不会被学校老师骂,画同人也不管是不是逆主流cp,总之就是只要我喜欢的东西,我就会去画,并且很享受画画的过程和结果。哪怕这些作品在几年(或者几个月)之后会变成我的黑历史,但是我已经享受了那份快乐,这是最重要的事情!不过,理性地说这种任性的作风并不适合每一个人和每一种情况。比如有时候确实也会接到自己不那么感兴趣的项目或者角色,但是作为一个拥有职业操守的设计师,就不能再那么任性了。但依然,享受画画和开心的画画,才可以让我在这条路上越走越远。 4在看到您为《Soul》设计的城市居民时,我仿佛能看到他背后的经历和故事。在您看来,如何才能赋予角色“故事性”。 首先要自己相信,自己的角色是活着的!说出来可能有点玄学,但真的很重要。我在画这些角色的时候,脑子里闪过的全部都是这些角色“一生”,比如说一对在公园里的父女,我会联想到“这个男人从上学期间就开始暗恋他的同桌,毕业之后终于有勇气表白,他虽然没什么大的抱负,赚钱也不多,但是他很幽默很善良也很会做饭。两个人结婚之后两个人就过着女主外男主内的日子。他每天早上送女儿去幼儿园,今天早上给女儿挑了一条彩虹色的蓬蓬裙,扎了小辫子,现在正走在去幼儿园的路上……”虽然不需要很复杂的故事,但我在画任何角色之前,都会忍不住想一想。虽然画出来的只是一个男人抱着他的女儿站着的样子,但你可以从他们的眼神,他们的穿着和整体散发出来的气场中感受到一些生活味。这个生活味,就是刚刚我脑补的那些内容!

5在美国动画行业内,对于“优秀的”动画角色设计的评判标准是怎么样的?美国人用的最多的一个词就是appealing ,大概就是生动的意思。对于角色设计是不是真实又有趣,是一个统一的标准。其他的还有具体的技法方面的要求,比如画技是否扎实,设计语言是不是精妙,风格是否多变等等等等,都是根据不同的公司,不同的项目,会有一些不同的标准。 “我与《Soul》” 1 在《Soul》的前期过程中,角色设计团队是如何与导演和其他团队沟通的呢? 在前期设计中的美术团队就已经跟导演进行很密切的沟通了。在没有确定设计之前,我们会有很多设计师的加入,大家都会插手去设计某一些角色,集思广益。比如那些灵魂的形态,counselor的样子,都是请了很多很多artist一起来头脑风暴。前期大家画什么样子的都有,边画边跟大家一起讨论。导演Pete是一个思想很开放,接受度很高的导演,我们前期乃至后期,都在不停地向他“推销”新的idea,如果喜欢他都会接纳采用。 2 除了几个主要的人类角色之外,城市居民几乎都是出自您的设计,请问您是有意把他们都设计得“丑丑的”的吗?是的。这是我们整部片子追求的风格。首先主角Joe就是一个很”普通“的中年人,甚至有点goofy。设计过程中不乏有“帅帅的”Joe,都被否定掉了。我们想要展现一个真实的世界,并不是所有人都像童话世界里那样“完美漂亮“,所以我们的美术风格都选择了现在这种写实但是又夸张的设计,给人的代入感很强。因为这就是我们呀,平淡无奇但是独一无二。

3您曾经谈到过《Soul》的角色设计风格是过往皮克斯没有尝试过的,而您此前也参与了《1/2的魔法》的设计,这种转变的考量是什么?这种转变有什么难点吗? 没错,《1/2的魔法》属于比较传统的动画风格,所有角色都圆圆的很可爱。《心灵奇旅》的风格就相对比较大胆比较夸张。这种设计还蛮难做的,一是因为比较写实,所以在技术层面上会更加复杂。二是因为片中涉及到各个族裔的人群,想要夸张化某一个角色的特点,一旦把握不好平衡,就会变成丑化和刻板印象的描绘,这是我们完全不希望有的效果。所以我们经常都在开会讨论某“一个设计会不会因为过于夸张而冒犯到别人”。最终找到了一个平衡点,片子出来之后大家都很喜欢,放心了! 4片中的Terry相信很多观众都非常喜欢,当初您设计它的灵感来源于何处呢?最终的形象和最初的设想有什么不一样的地方? Terry也是我最喜欢的角色呢!她是在比较后期才被创造出来的角色,感觉有了她之后整个片子的有趣程度都上升了一个等级。于是我主动提出要设计这个角色。

最开始只知道这个角色是众多Jerry的一员,但是又跟其他Jerry有所不同。她比其他Jerry都要矮,也比其他Jerry都要更加认真的工作。虽然她的定位是反派,但是在接到这个角色的时候我的art director, Albert lozano是这样跟我描述的:她不是坏人,当她跑到地球上去抓soul的时候,就好像是我要给我的女儿换尿布的时候,我的女儿们都会因为不想换而试图逃离我,而我又不得不去抓住她们。

部分Terry的设计稿

所以在我无数的Terry的设计稿中,很多Terry都是比较可爱的,呆萌呆萌的,但我和Albert始终觉得“差点意思”。直到我去看了Terry的配音演员Rachel house演的一部小众**《Hunt for Wilderpeople》,Rachel在里面扮演的角色跟Terry简直太像了,再加上Rachel house独特的嗓音瞬间启发了我,在拿给导演看的前一天晚上,画出了最后一版Terry,也就是大家现在看到的版本。这个版本少了一点可爱,多了一地凶巴巴和固执的感觉,在形象上也刻意往Rachel house 本人的样子上去设计。这样一来,就更符合Terry给人的感觉了。果然第二天Pete一眼就看中了这一版的Terry。设计稿可以在之一次art review的时候通过是很少见的情况,因为也可以大大减少** *** 周期和成本。所以因为这个设计,我被来来 *** 夸了好几回xd (真是人生的高光时刻。。。

5Terry和Jerry都是2D的线条,虽然结构简单,但是它们在3D动画中每一个表情(五官)和小动作都非常生动,这种呈现效果你们是如何设计平衡的? 在定稿了角色的形象之后我们还会画表情和动态。并不是所有角色都要画,但是Terry和Jerry们比较特殊,需要有一个比较明确的设计。但我们没法在前期设计出所有会出现的表情和动态,没有画到的就由动画师们去决定了!在这之间设计师和动画师也会有交流。跟我一起合作Terry的动画师也会画一些动态设计稿,我再在这些设计稿上画draw over,进行一些细微的调整和给予设计方向。有时候我也会拿2d动画软件画一些Terry动起来的样子的动画给动画师和技术部门做参考。ta们肯定会把最终结果做得比我更好,但只要设计师能把自己的想法传递出去并且辅助实现,不管通过什么形式,都是可以的。整体来说,是团队合作的力量!缺了任何一个部门,都无法实现如今的结果的。

6Terry在地球上的移动轨迹非常有意思,总是沿着物体轮廓或者线性移动,这是在角色设计阶段就设定好的吗? 应该说是,在角色设计前就已经设计好了,这些有趣的运动轨迹,大部分是故事部门的想法和设计,我也做了一些奇奇怪怪的脑洞,不过都没有出现在**里。大家现在看到的那些Terry有趣的形态,是在很早的时候就已经被画进故事版里的了! 再次感谢您抽出宝贵的时间接受本次采访!

在采访中,辛颖宗的一句话让笔者印象深刻。在谈到“火花(Spark)”时,她说:“他们是真的相信,才能把这种想法真诚地传递给观众。”——或许这就是皮克斯动画能够一直打动人心的原因吧。

这个话题很有趣啊,我闺女就是从小看着动画片长大的,她看我也看,算陪她看吧,怪不得别人叫我老顽童呢,嘻嘻!

其实这三家动画 *** 公司,都可以和迪士尼画上关系。如你所知,皮克斯现今已经是迪士尼的子公司,而梦工厂动画部的创始人杰弗瑞 - 卡森伯格,当年是迪士尼**部门的主席。

如果硬要归纳这三家动画室的特点也不是不可,简而言之迪士尼是重塑旧经典,皮克斯是创造新经典,而梦工厂则是逗比反经典。

举例而言,迪士尼的成功动画中有一大部分是改编自经典童话:《美女与野兽》、《小飞侠彼得潘》、《白雪公主和七个小矮人》、《木偶奇遇记》等等,甚至包括《花木兰》、《人猿泰山》、《海格力斯》这些,其实都是缘于全球各地的神话或传说。而迪士尼十分擅于将这些经典故事赋予新的生命力,而迪士尼长期以来一直秉承和坚持的偏向美国社会主流价值观的追梦、家庭、王子与公主、冒险友谊等等概念融汇其中,让这些旧经典重换新颜。即使是迪士尼自己创作的动画角色,例如米老鼠与唐老鸭、狮子王辛巴、星际宝贝等这些人物,本质上也是与以上的诸桥段一脉相连。另外,迪士尼十分擅长将动画形象和他们的商业运营相结合,几乎每一个成功的动画角色,都会有连带而来一系列在主题公园、周边产品和附属续作上的进一步操作,也因此他们在选择动画主角基于对商业价值的考量,十分与时俱进。

皮克斯的创造新经典在于,实际上皮克斯从之一部动画开始到最新的非续集动画《勇敢传说》,他们每一部作品的角色和故事都是全新的创作,几乎无法从以往的题材中找到影子。从他们的之一部动画《玩具总动员》开始,皮克斯就起始了他们将各式角色拟人化的漫漫征程。这一路以来,从玩具、到昆虫、到怪兽、到海底生物,以及近年来的老鼠、机器人、汽车等等,实际上皮克萨的所有动画里面,以人类为主角的**只有《飞屋》和《勇敢传说》,额,超人其实不是人嘛。而当这些非人类主角们被赋予了人类的性格和品质之后,他们甚至展现出比大部分人类更加美好的人性光芒;也因此,在皮克斯的动画里所体会到的那些真挚的情感和共鸣,更加纯粹和恳切。另一方面,由于乔布斯对皮克斯的影响,在皮克斯的作品里有很多创新科技感以及对未来人类的探索;而作品里非人类角色的人性特质和人类角色的冷漠和势利之间的对比,更赋予了影片更深层次的内涵,对成年观众也有致命的吸引力。其实即便是《飞屋》,**里的主角老人和小孩,也不是社会中你目所能见的主流人群,他们之间的真情实意,其实也让我们体会到似乎在现实生活中难以发现的情感。

梦工厂的反经典,从他们的第二部动画长片《埃及王子》中就初见端倪,但那是一部根据圣经改编的作品,实在不适合太过离经叛道。当然,让梦工厂真正成为动画片巨鳄的《史瑞克》系列,就是反经典的上乘之作。自那儿起,梦工厂动画片里的主角的特点,就和迪士尼的那些传统经典动画里的形象严重区分开来。不论是熊猫阿宝、史瑞克和话痨驴、马达加斯加里的四大怪咖、超级大坏蛋里的大坏蛋,甚至是《驯龙高手》里的懦弱断腿少年和缺耳朵龙;你可以在这些角色中找到太多缺点、毛病,他们或粗鄙、或邋遢、或懒惰或逗比,因此总是笑话无数。但是他们又都同时有着一些最基础但珍贵的品质。那些缺点让他们和普通人相似,令人倍感亲切;而那些品质又如此稀缺,最后打动人心。梦工厂在这些**中不断经典桥段的恶搞和戏谑也成为传统,每每让人捧腹不禁。所以我一直不甚喜欢《疯狂原始人》,其实里面的那些对传统的戏谑和再造,根本是梦工厂自家玩下的老梗;比之梦工厂的那些经典人物,《疯狂原始人》中的人物塑造真是太过普通。当然,这片在北美和日本等地并没有太受追捧,反倒在中国备受推崇,怕是和中国的普通观众对动画影片的涉猎太少有关。

当然,这三家公司这几年都在潜移默化的改变。比如迪士尼,由于皮克斯的并入以及皮克斯五老中的老大约翰 - 拉赛特担任迪士尼的动画部负责人,已经迪士尼的影片中有了更多的新意和内涵,在坚持自身特色的同时,不再守着快成老古董的那些经典,而朝着更为创新的路线上走。最近两部的《无敌破坏王》和《冰雪奇缘》就是明证,当然拉赛特也正是这两部动画的监制。