手机游戏平台的热度与市场前景

游戏攻略054

手机游戏平台的热度与市场前景,第1张

手机游戏平台的热度与市场前景
导读:近年来,随着移动 *** 的普及和智能手机的普及,手机游戏市场前景越来越广阔。据统计,2020年全球手机游戏市场规模将达到2448亿美元,而中国是全球更大的手游市场。相较于传统的电脑游戏和主机游戏,手机游戏平台具有更广泛的受众和更方便的使用方式,

近年来,随着移动 *** 的普及和智能手机的普及,手机游戏市场前景越来越广阔。据统计,2020年全球手机游戏市场规模将达到2448亿美元,而中国是全球更大的手游市场。

相较于传统的电脑游戏和主机游戏,手机游戏平台具有更广泛的受众和更方便的使用方式,手机游戏市场也更加开放、更加容易为新晋游戏开发者提供推广和财务支持。

目前,手机游戏平台的种类也越来越多,主要有自建游戏平台、应用商店和游戏社交平台。

自建游戏平台指的是大型游戏公司自主发行游戏并提供在线服务的平台,如腾讯游戏中心、360游戏中心等,其优势在于游戏品质与用户体验有保证,但缺点是游戏数量相对较少。

应用商店则是手机游戏平台市场中的重要一环,如苹果应用商店、谷歌商店、华为应用市场等,它们除了提供游戏下载外还涵盖了各种应用程序的下载,但因为轻善人品、市场风险比较大,所以存在诸多监管难题。

游戏社交平台主要指的是有一个完整社交系统的手机游戏平台,如绝地求生、王者荣耀等。这类平台的特点是支持多人联机、社交互动黏度较高,是目前手机游戏市场发展趋势之一。

手机游戏平台的商业模式主要有广告+流量变现、软件收费和虚拟物品交易。

广告+流量变现指游戏平台在游戏过程中内置广告带来变现。软件收费指游戏商通过向玩家销售游戏道具、DLC等方式变现;虚拟物品交易指的是玩家之间交易非实际存在物品(比如游戏币),以此实现游戏平台的变现。

近年来,游戏平台对虚拟物品交易进行了规范,完善的交易平台和法规助推虚拟商品市场的发展。

在快速发展的同时,手机游戏平台也存在一些问题:游戏品质不高,盗版侵权现象严重、虚假广告欺骗用户等问题,都是手机游戏平台必须解决的大问题。

未来的发展趋势则是智能化、高清化、跨界化以及向更多元化领域的发展。如VR技术的应用、多人联机的加强、社交互动的深度挖掘等都是手机游戏平台未来的发展方向。

总而言之,手机游戏平台市场前景光明,但同时也需要更多的技术创新和法规规范才可保证长期、稳定的发展。各大游戏企业应该加强自身技术功底,甄选好游戏、百分之百独立自主经营、既保证了玩家体验,又符合市场的需求,才能走得更远。

1 崩坏星穹铁道:一款通过Taptap平台发行的手游

崩坏星穹铁道是一款由miHoYo公司 *** 并通过Taptap平台发布的手游。该游戏于2020年6月正式上线。据了解,该游戏的官方算官服在上线后,获得了广大玩家的青睐。

2 玩法简介:轨道建设和站点管理

崩坏星穹铁道的玩法主要围绕轨道建设和站点管理展开。玩家需要在游戏中规划铁路线路、建设轨道、设计车站,并管理客流运输及财务预算等。

3 游戏特色:Q萌画风、休闲经营、物流运输

崩坏星穹铁道以Q萌画风为主打,在轨道建设和站点管理的基础上,加入了物流运输元素。玩家需要将不同的物资从一个站点运输到另一个站点,同时还需要考虑线路的运输效率和运输质量。游戏操作简单、休闲度假,适合广大玩家消磨时间、放松心情。

4 游戏商业模式:付费道具、广告收入

崩坏星穹铁道作为一款免费游戏,商业模式主要依靠玩家付费购买游戏内道具、商城物品等,同时还包括广告收入。游戏内道具主要用于提升游戏的建设工作效率、改善游戏体验;商城物品则更多涉及为玩家提供游戏外的价值服务,如人物皮肤、主题桌面等。

5 细节体验:培养助理、收集勋章、社交互动

作为一款休闲放松的游戏,崩坏星穹铁道也考虑细节体验。游戏中的助理培养系统,可以让玩家招募一些Q萌的助理,并进行培养,以提升游戏的建设效率。另外,游戏内还有勋章系统,玩家可以通过完成各种游戏任务,赢得不同的勋章,并提升自己在游戏内的等级。此外,游戏还支持玩家之间的社交互动功能,可以让玩家在游戏中结识更多的朋友,并进行交流互动。

6 体验评价:简单好玩,值得推荐

总体上,崩坏星穹铁道是一款游戏乐趣十足的休闲放松类手游。它不仅在游戏画面、音效、玩法等方面都做的比较出色,而且在商业模式和细节体验方面也有很好的表现。相信它能够迎来更多的玩家,也推荐玩家下载体验。

我给大家带来了 剑侠世界 手游商业模式更大胆的MMO手游,想了解更多《剑侠世界》攻略,敬请关注剑侠世界专区。

7月30日,西山居出品的剑侠情缘手游新作剑侠世界结束了首轮测试。这是去年公布出来的“剑侠三部曲”中的第二部,现在这个节点,离之一部剑侠情缘手游上线的时间,才过去两个月。同样打着剑侠情缘的IP招 *** ,这款由西山居CEO邹涛亲自带队打造的产品,究竟会有什么不同。

这是一个很有意思的设计

一番体验下来,葡萄君可以肯定的是,《剑侠世界》是一款同目前市场上大多数手游都不一样的产品,尤其是商业模式,称得上是目前移动市场上最为大胆的设计。

3D、骑战和细节表现

这是一款游戏体验非常接近端游的MMO手游。场景的美术细节、3D场景的纵深变化以及镜头旋转,都能给到玩家不一样的体验。开场就能通过镜头旋转和3D场景纵深的变化,营造了一个侠客意味十足的世界,增强了游戏的代入感。

不过也存在一定的缺陷,游戏并非是全3D自由视角,很多时候玩家都没办法自由旋转视角,所以就可能会出现像葡萄君一样,看了一路马 *** 的情况(喜欢《守望先锋》的玩家应该会比较满意)。

场景细节拿捏得很到位,很多场景都能看到树叶漫天飞舞的细节表现,给整个游戏画面增添了几分唯美。

除了场景美术,和前作《剑侠情缘》手游相比,这款新作更大的不同在于多了骑战的设定。游戏中大多数战斗都是在坐骑上进行的,包括多种技能都只能在坐骑上释放。同时,技能衍生出来的天赋树,通过不同的技能搭配和技能强化效果增强了战斗的策略性,给战斗带来了更多的变化。

真的没有卖数值

《剑侠世界》没有首充,没有那些每天可以领多少钻石的月卡、永久卡,没有VIP充值礼包,也没有那些繁杂的直接付费购买就能增强战斗力的道具。几乎所有跟玩家角色战斗力挂钩的资源,都由游戏内容产出;商城里的主要付费道具,更偏休闲化,时装、染色、挂件等各种装饰性道具,均不会对玩家战斗力产生额外的加成。

额外付费内容则侧重于各种便捷性的功能、道具,以及休闲化的玩法,主要对应于节省时间成本,以及更休闲向、社交向的游戏体验。

或许玩家需求量更大的是剑侠会员,相当于一般手游中的月卡,只是更偏功能性,与之对应的是一般游戏中的VIP加成系统。但不同之处在于,普遍的VIP系统,会非常直白地告诉玩家多少VIP等级,将获得哪些收益、哪些道具礼包,也就是说,玩家对自己的付费行为所产生的未来收益是可预期的。

而剑侠会员,能够带给玩家的收益在于,每日祈福(对应在线奖励)、签到、副本活动等可以获得更多游戏货币,更快速完成部分日常,以及部分非必需的功能。

实际上会员能够带给玩家的收益是不可预期的,因为每次参与这些日常所获得的产出:

1 产出数目不确定,完全看运气,不管大R、小R还是免费玩家,都一样;

2 玩法收益完全不影响玩家战斗力,对每一个玩家来说,需要用于提升战斗力的游戏货币都是足够用的,那些产出战斗力资源的玩法,会员加成也只是提供了一定的便利性,节省了时间成本而已。

大胆的商业化尝试

这样的商业模式,放到现在的手游市场来看,无疑是大胆的尝试。对从端游转化来的用户而言,绝对友好;但对于更偏手游化的用户来说,尤其是端游体验少或者是几乎没体验过端游的用户来说,他们恐怕并不能接受这样的设计。

手游用户几乎都是被各种充值礼包,以及付费产生难度曲线变化的设计模式养大的。以大多数游戏里的首充礼包为例,比如卡 *** ,玩家在付费之后往往会获得一张在游戏初期非常强力的卡 *** ,产生付费行为之后,游戏难度曲线走势变低,那玩家在游戏初期可以通过“碾压式”的 *** 玩得很爽。

随后难度曲线会逐步上升,直到下一个付费点。难度曲线不停地在产生着变化,虽然付费点带来的“卡关”会让很多玩家觉得不爽,但在游戏难度的不断变化中,玩家可以一步步验证自身的属性成长,付费带来的养成体验足够强。

但这一点,在《剑侠世界》中是看不到的。付费对玩家实力几乎不产生影响,整体的难度曲线和成长验证都显得非常平滑。随之产生的问题是:玩家的付费欲望普遍不强,因为付费并不能让他们看到很直观的战斗力变化,所带动的游戏体验变化也很缓慢。

一般手游中,PVP是 *** 付费的关键。《剑侠世界》的战斗模式和PVP机制延续了此前《剑侠情缘》的设计,玩家在非安全区随时都有可能被击杀,那通过这种强PVP设计,尤其是在分区域之后,同阶段玩家之间产生的战斗,倒也能够让玩家验证自身战斗力的成长。只是当玩家遭遇比较强的挫败时,已经不能像之前大多数游戏那样,可以通过付费来达成复仇。这又衍生出来一个问题:喜欢数值碾压的大R、超R玩家可能就不是目标受众了。

当然,《剑侠世界》也给出了一定的解决方案,将玩家导入到了社交体系中,这也是MMO的一个重点。对比很多端游中的设计,大R可以付费“刷喇叭”,可以通过付费聚拢一批玩家,可以炫耀各种炫酷的外观效果等种种行为,进而产生更多的社交互动,那在《剑侠世界》中,等游戏正式上线,因为野外战斗而产生的世界刷屏打嘴巴仗的情况,应该可以预见会是比较频繁的了。

单一路线的成长体系

和主流市场比起来,《剑侠世界》的商业模式已经非常接近大部分F2P模式端游,和商业模式伴生的,是同样和端游非常接近的成长体系。

大多数F2P端游产品,基本上都是以免费玩家为主,带动足够量级的DAU/MAU,大R玩家也会有很多,但说得直白一点,在很多这样的产品中,免费玩家都算是大R玩家的陪衬;但也恰好就是大量的免费玩家,构建了更加丰富的社会体系结构,足够多的社会分工撑起了整个游戏体系。

一套装备用到死

《剑侠世界》采用了单线养成的成长体系设计,每个玩家的成长路线几乎如出一辙:一套装备用到死,固定内容产出战斗力提升资源。对于免费玩家来说,战力提升资源获取门槛极低,获取次数限制,免费玩家只要保证每天登录,几分钟时间打完道具,基本能一直保持在之一梯队,和付费玩家的实力差距可以说是微乎其微的,只是说,付费玩家会有更多炫耀(非战斗力向)机会,可以节省更多时间成本,有一定容错率的提升,但并不能直接影响战斗力,对每次战局的结果影响也是极小的。

这都跟很多端游保持了高度的一致:无游戏时间限制(或许有体力限制),但限制每天数值资源的产出数量,比如副本CD;允许玩家刷刷刷,但对刷所产生的收益进行限制,比如控制爆率。这些做法都尽可能地缩小了不同阶层玩家之间的差距,如果将免费玩家视为“ *** 丝玩家”,那无疑是给了这些 *** 丝玩家更多超越人民币战士的机会,只是社交方面会稍微有些欠缺。

江湖挑战产出装备强化道具,每天挑战次数有限

也不是说完全没有问题。毕竟《剑侠世界》只是一款手游,在内容上和端游还存在一定的差距,尽管手游的移动特性和碎片化能够让玩家很好地保证一定的活跃程度,但同样是以免费玩家为主的大DAU模式,手游并不见得会比端游好做。移动市场的免费用户,获取成本低,流失成本也很低,那在体验捆绑上不如端游那么明显的情况下,留住用户的概率肯定是不如端游的。

休闲互动带动社交

《剑侠世界》给出的解决方案是尽可能地融入足够多的休闲互动玩法,衍生更复杂的社交关系,延长玩家的在线时间。同很多端游一样,拉长玩家的休闲时间一样可以带动付费内容的消耗。比如玩家需要通过付费来解锁基本动作之外的休闲动作,好看的时装、装饰、坐骑外观都需要付费,从玩家的需求来看,很大程度上都能满足他们的虚荣心和社交需求。

游戏内休闲玩法基本给到玩家的体验也是在向端游靠拢的,比如玩家在城内可以自由地上马、下马,可以自由地施展轻功,可以展示多种表情/动作。多个动作都和武侠、古风有一定的结合,紧扣了“侠”的主题。

还有一些可以让玩家产生交互的动作。比如葡萄君就曾被旁边的一位玩家直接给抱了起来,很多端游中都有类似的设计,如《完美世界》《剑灵》。但执行这个动作并不需要经过对方玩家的确认,所以也可能会带来一些并不是很友好的体验,如某葡萄君所言:当你的女朋友在玩游戏时,一下被别的玩家抱起来了,你会怎么想

根据以往的端游经验来看,一旦出现类似的情况,或许会引发一场小规模的PK也说不定。当然,结交仇人也是社交体系中的一部分。

结语

但对于“剑侠”这块招 *** 来说,这已经是该IP改编出的第二款作品了。反观市场,同一IP改编成多款产品的做法其实早就已经数见不鲜,而且几乎没有出现过每款都有好成绩的现象。在《剑侠情缘》手游已经占领了“剑侠”市场之后,《剑侠世界》想要凭借IP吸引玩家恐怕已经变得有些困难了。

但对比传统的手游设计模式,我们看到《剑侠世界》做了很大的改变,尤其是商业模式,对于手游市场来说,应该算是首款。之前我们在手游市场见过创新玩法+成熟商业模式的组合方式,有很多产品最终都变得叫好不叫座,这次《剑侠世界》则是用成熟玩法+新的商业模式进行尝试,叫好在于品质

手游游戏玩家算不上游戏玩家得话,手机上游戏是否也不应该叫游戏呢,人们从古至今就会有歧视链这一遗传基因,古代社会等级分成士、农、工、商,一级看不起一级。而这一遗传基因到如今也还没排除。在游戏行业也存在着一系列歧视链,计算机游戏玩家看不起手机上游戏玩家,服务器游戏玩家看不起互联网游戏玩家。以moba游戏为事例,玩dota的看不起玩英雄联盟的,玩英雄联盟的看不起打王者荣耀的。乃至在王者荣耀职业公开赛直播弹幕上,我们经常见到一些没素质的英雄联盟玩家在弹窗上玩命抢人头。称王者荣耀为玻璃膜游戏,手搓游戏等。我认为时期在发展趋势,技术在不断进步,不论是哪一类游戏,只需他有一定基本的玩家,那样他就一定是一款出色的游戏。

坚信很多玩手游的玩家总是会碰到这个情况,便是周边经常会有一些电脑网游玩家会以一种十分瞧不起的口吻说:“手游游戏算游戏?”“手游游戏这类垃圾能玩?”或者“谁谁谁手游游戏废弃物”这些。好像在游戏圈中,电脑网游是高档皇室而手游游戏是下等贱民,为什么会导致这种现象呢?那样首先剖析电脑网游玩家为什么会看不起手游游戏。手游游戏的优点就别说,方便快捷,偏重于沟通交流,提高朋友同学们朋友的友谊。因此人们从缺陷而言,手游游戏的缺陷很明显,首先是画面质量难题。手游游戏画面质量差是广泛的现象,除开某些像崩3这类画面质量算是很好的,绝大多数手游游戏的画面质量的确有较大现象。

次之便是氪金系统,假如说电脑网游的氪金系统早已十分健全了,那样手游游戏的氪金系统大部分到逼氪的程度。去除小部分对战手游不太必须充钱之外,绝大多数手游游戏大部分都要充钱才可以保持。每个时代都是有每个时代时兴的物品,放到20年以前小霸王游戏机、街机游戏猖狂,笔记本一开始普及化的时代,这种情况很有可能就是这样的:计算机玩家不算是真正意义上的游戏玩家吗?是否游戏玩家,唯一的判断标准不应该是他玩的是否游戏吗?何时媒介能成为一个判断标准了?斗地主游戏、天天爱消除的玩家就不可以算得上游戏玩家?游戏精兵中她们也不装有名字吗?我相信她们毫无疑问之一个不同意吧!

游戏的媒介自20年以前从街机游戏到计算机再到现在的手机,只是一个顺应潮流时尚潮流的必定状况,每一次的转型产生的都是游戏 *** 的更改,但本质上朋友玩游戏或是寻找释放压力,在游戏的世界里寻找一丝安慰;如今几乎所有叫得上名字的游戏都是在筹划或是早已发布了手游游戏,DNF、剑网3、黯黑这些,就就连我玩的冷门游戏,一个叫飞扬神途的热血传奇游戏,她们还在一年前就切合局势发布了手游游戏;手游游戏的发生并不是代表着PC端的结束,假如能做到她们这样的数据互通,手机上玩家、计算机玩家又何苦分到那样清晰呢?

游戏有大小之分,而游戏玩家并不应该被分成三六九等,不应该因为你是玩LOL就能够瞧不起打王者荣耀的,就如同不应该由于你驾车代步出行就瞧不起骑自行车代步出行得人一样,手游游戏自然和电脑网游没有可比性,手机上终究那么小,总重也就二百克上下,又怎样规定其与显示器+服务器相比呢?手游游戏又怎样比得过电脑网游呢?可是玩家们并不应该被用来较为,玩什么游戏游戏是一个人的自由,不应该对别人的随意指手画脚,拿电脑网游与手游游戏较为得人,无疑是太苛刻了;而这些根据较为电脑网游与手游游戏中间的区别来对于游戏玩家得人,无疑是喜爱秀其自豪感而已,因为并不是每一个全是心地善良的。

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