仙境传说RO手游箭神单刷龙二副本技巧

游戏攻略043

仙境传说RO手游箭神单刷龙二副本技巧,第1张

仙境传说RO手游箭神单刷龙二副本技巧
导读: 仙境传说ro手游箭与暴风雪技能,想知道仙境传说ro手游箭与暴风雪技能的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧! 仙境传说ro手游箭与暴风雪技能选择推荐由铁骨网小编为大家带来,不少人对仙境传说r

仙境传说ro手游箭与暴风雪技能,想知道仙境传说ro手游箭与暴风雪技能的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧!

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有些同学对我选择5级元素箭和暴雪10提出了疑问,我就把我思路的回帖复制到之一也来方便大家讨论。

关于元素箭,我是这么考虑的(为了方便测试,我使用的是我的法师数据):

技能数据计算

实际来说,法师平时打单体要分为带火环或不带火环两种情况,带队或者solo是必须要自动火环+输出技能,而在保证安全的挂机环境下可以不带(比如挂猪);

火环没有dex是07+15秒一次,我的dex是30+18的时候是01+15,实际上平时都有天赐(30+38)所以基本可以视作15秒一发;

魔击虽然面板写法术延迟是03秒,但在普隆德拉的木桩那里捏秒表的话,会发现大概实际上法术延迟是12秒(dex为0的话还有03秒施法时间),我MATK494的情况下打木桩是2470伤害一发;

5级元素箭没有dex的情况下是24+18=42秒一发,dex30+18的时候是08+18=26秒,有天赐是dex30+38的时候是05+18=23秒,我MATK494的情况下打木桩是2670伤害一发;

经过测试后,发现属性克制的情况下元素是2-21倍之间(无克制或被克制关系的时候,比如西门外打苍蝇5级火箭打2670,克制的话比如西门外树精打5141,大概是208倍);

原RO的确有元素1-4级的怪物区别,可是在现在的游戏里图鉴上并没有这个表现,而且测试的时候怪物的克制的系数也和原来的元素1级对不上(原来地1的蝗虫用火打是15倍伤害,手机版里是2倍),要不然就是心动改了数据并不把元素级别标注在图鉴上,要不然的话就是心动干脆把这个设定简化了,这还得看之后更详细的评测;

不带火圈,如果不考虑护甲和元素克制的话:

dex= 0:魔击一分钟打40次dps为98800;元素箭一分钟打14次dps为38142;

dex=68:魔击一分钟打50次dps为123500;元素箭一分钟打26次dps为69652;

不过实际上情况中纵观怪物图鉴,除了海底的海马、人鱼、水母这几个水系怪物魔防比物防高之外,绝大部分中期常见怪物分为两类,最多的是物防远高于魔防(石巨人、基尔瑟、摩卡、长老地精、木乃伊等等),有一小部分是物防与魔防相等(各种哥不灵的物防魔防都是个位数……可怜的家伙们),因此魔击大部分怪只能有2100左右的伤害,特别的怪还会掉到2000以下(比如木乃伊和巨石怪物防231/魔防15、将军魔碑物防200/魔防17、长老地精物防180/魔防16等等一大堆,甚至有夸张的兽人战士物防350/魔防21这种)

我们就大概平均到2000伤害来考虑,单用dex68魔击一分钟的dps是100000;

而dex68元素箭在属性克制的情况下简单来算就抹掉零头x2计算大概是是140000;

这是在只带5级元素箭/魔击而不带火环输出的情况,一般适用于被坦克带队挂机的情况下,两者虽然元素箭多一些,但考虑到通用性魔击也不差来说也并不能算有巨大的差距;

但差别比较大的是日常的自动技能设置为单体+火环的情况(因为带什么攻击技能火圈伤害都不会变化,为了简化情况我们就不计算火圈的伤害):

dex=0:魔击+火环为15+22=37秒一个循环,一分钟打16次dps为40054;元素箭+火圈为42+22=64秒一个循环,一分钟打9次dps为25031;

dex=68:魔击+火环为12+15=27秒一个循环,一分钟打22次dps为54888;元素箭+火圈为23+15=38秒一个循环,一分钟打15次dps为42157;

防御力和属性克制情况同上计算,在dex有30+38的情况下:

魔击的dps54888减少20%(2000/2470)为43910;

5级元素箭dps42157抹零头翻倍(抹掉008)为84314;

结论来说大概是这种翻倍的感觉吧,今天你说这个帖子我才之一次又特意去测并且实际去算。

实际来说这个计算有很多误差存在,比如魔击的时间是我手掐的、魔防和物防的浮动也有不少变化等等,但总体的计算结果还是和实际游戏体验差不多的。

至于10级元素箭,如果考虑到带火环的话理论来说似乎比5级元素箭更值,但实际玩的时候会发现因为10级元素箭经常第二或者第三发伤害溢出太大,导致每个怪都会额外浪费时间和攻击机会(10级元素箭的话dex需求太高,68是远远不够的,如果带队有经常出现第二发读一半怪死了或者读出来的时候怪已经不值打这个血量的情况),感觉伤害输出远不如5级平滑。

(当然这个问题有空也可以计算一下)

关于暴风雪和怒雷强击的选择

关于暴风雪和怒雷强击的选择我也讲过了,其实我是点过暴雪1+怒雷10的(这是我之一选择),但1级暴风雪的施法延迟是5秒,冰冻效果只有7秒。暴风雪加上施法动画收尾大概给怒雷只留下1秒半到2秒的时间,怒雷10的动态施法基础值是504秒,扣4秒那估计dex得一百往上才行,现阶段我的数值接不上。

我想等dex高了或者有了咏唱缩短的装备,我应该会洗成这个吧。

至于暴雪10,我总觉得……恩 就跟崩裂1一样,属于心动数据上的问题,这倍率远超其他10级AOE,10级冰箭(读25秒+28秒延迟)只能打1个将军魔碑不到一万血的时候,10级暴雪一发(读63秒+5秒延迟)就把一片秒了这哪是原来的RO啊(我最多一次秒过7个,更别提我的女骑士同伴拉一大堆长老地精和三四个将军魔碑一发清场的酸爽)!

我仔细数了一下每个怪身上跳了7个黄字,属性克制翻倍,247027=34580!我MATK只有494啊!闹呢!咳咳,当然了还要考虑魔防什么的……而且会动的怪会被推开(不吃击退的怪会吃到全额伤害)……但你看这倍率…………

一分钟读5个这个AOEdps能有每个怪至少15万以上!我好兴奋啊!(醒醒= =)

总觉得这个技能以后有要被改的预感……

不过,我又仔细看了看留言和一些其他的攻略,配合我们自己打塔的经验我觉得是不是1级暴风雪就得看定位。

控制是必要的,10级暴风雪起不到1级暴风雪的作用,自动1级暴风雪狂放的控制效果还是很可观的。

不过现在这个版本下10级暴风雪的伤害量也是其他技能没有的,尤其是在手动释放AOE不会触发咏唱主动怪的情况下先手扣群怪巨大量血量也是非常非常有利的。

比如爬塔的时候很多mvp怪召唤小怪的攻略都写“巫师狂放1级暴风雪”,而我和我老婆在玩的时候因为只有2个人4个号(1骑士1巫师2跟随牧师),所以就采用嘲讽1次暴风雪1发把小怪都带走的打法,也是可行的。

当然了,如果以后暴风雪10的伤害水平回归端游的正常数值,那这个逻辑就不成立了。

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魔法世界城堡。弓箭传说妖刀村雨可以通过在魔法世界城堡打败怪兽,救回公主获得。《弓箭传说》是一款竖版的角色闯关游戏,玩家通过移动屏幕的虚拟摇杆控制角色移动,角色会自动攻击离自己最近的敌人,只需要不断的移动来躲避怪物的攻击,同时找到合适的时间和位置停下来将它们击杀便可。

1、在游戏《丝路传说》中,选择一个适合的角色,考虑到全智力属性,可以选择一个拥有较高智力的角色,如法师或弓箭手。

2、将所有属性点都分配到智力上,以提升角色的魔法攻击力和魔法防御力。

3、学习与弓箭手相关的技能,如弓箭术、魔法箭、多重箭等。同时,也可以学习一些辅助技能,如魔法盾、快速移动等。

4、选择适合的装备,优先考虑增加智力属性的装备,如魔法弓、魔法箭袋等。同时,也要注意装备的品质和等级。利用弓箭术和魔法箭进行远程攻击,保持安全距离。利用多重箭技能对多个敌人进行攻击,提高输出效率。利用魔法盾技能提高防御力,减少受到的伤害。利用快速移动技能快速躲避敌人的攻击,保持生存。

5、在游戏中,与其他玩家进行协作是非常重要的。全智力弓箭手可以专注于远程输出,与近战职业进行协作,共同击败敌人。

6、挑战副本时,需要注意敌人的位置和攻击范围,利用远程攻击的优势进行输出和控制。同时,也要注意与队友的配合,合理分配任务和资源。

7、完成日常任务和活动,可以获得经验和奖励,提升角色的等级和实力。同时,也可以与其他玩家进行交流和合作。

《弓箭传说》的三大核心魅力分别是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的养成系统

1Hit&Run操作特色

玩家在游戏中通过触屏唤出虚拟摇杆操作人物移动,主要用于躲避怪物的攻击。而在移动的过程中人物是不会攻击的,只有当玩家停止移动,人物才会自动选定距离最近的一个怪物进行攻击

早前类似的休闲闯关RPG更多采用的是“全自动攻击”的模式,在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力始终只需要落在“走位躲避”上,而在攻击维度是毫无参与感的,属于单一的情绪反馈

带有明显“见缝插针”含义的Hit&Run机制,还在某种程度上拔高了游戏的操作上限,使《弓箭传说》成为了一款“上手易精通难”的游戏,对用户黏性较为不稳固的超休闲手游来说,在一定程度上保证了游戏更丰富的乐趣和长线生命力

2大量Roguelike元素

纯随机生成的关卡和怪物,玩家在每次闯关过程中可以通过击杀怪物获取经验,伴随着每一次等级提升,玩家都能从随机生成的三个技能中选择一个学习,这其中的Roguelike元素使每一次闯关玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能类型的丰富多样,由此衍生出了诸多乐趣和技能组合流派

在每次闯关过程中,玩家还会遇到“天使”、“恶魔”、“宗师”、“神秘商人”、“幸运大转盘”等NPC,玩家可以从与他们的交互中获取不同技能、回复生命、购买道具等等,由于每一次的交互内容都是随机的,这为玩家带来了显著的Roguelike乐趣

3多元化的养成系统

游戏中目前有“金币”和“钻石”两类货币

“金币”主要通过闯关杀怪获得,可以用来强化“天赋”和“装备”。游戏中的天赋系统共有9类,且天赋强化也套用了Roguelike式的纯随机模式,其中最值得一提的是“时间收益”,当玩家点亮该天赋后,离线也能稳定获得金币收益,这无疑又赋予了游戏一定的“放置”元素

而钻石目前可以通过章节突破、看广告、转转盘等方式获得,主要用来“开宝箱”获取游戏装备,也可以用来复活或在“神秘商人”处购买道具

装备划分为6个部位4重品质,玩家可以用“金币”升级装备获取更强的属性,这RPG感十足的设定也为游戏加入了更长线的养成深度

局内成长+随机事件

局外成长

4打击效果和打击音效

击打效果:

A击退效果:对于不同的怪物,游戏做了不同程度的击退,大型怪物被击退得少,BOSS不会被击退,而小型怪物诸如蝙蝠则会被大幅击退;同时,击退效果还和武器强相关,镰刀的击退基础距离要比其他远。

B受击动作:对于不同的怪物,游戏做了不同的受击动作,大型怪物有原地的抖动,小型怪物向着一个方向进行形变并且缩放。

C所有怪物被击中时带有反白效果。

D玩家暴击时附带震屏。

E伤害文字:不同的攻击效果,伤害文字也有所不同,普通攻击的伤害数字是白字,暴击是红字,且不同属性的额外伤害也有对应的颜色,例如雷属性的**、毒属性的紫色等等。

音效:

根据武器的不同,武器击中墙面时音效有所不同;同时根据被击怪物的种类,是肉体的还是机械的还是石头的,也有不同的音效。

《弓箭传说》更大的创新在于, 将移动与攻击操作简化, 游戏最核心的本质就是 选择和反馈

游戏设计层面而言,我觉得还是 游戏深度不足,终究还是一款以技能组合搭配为表面,堆叠数值为本质的游戏

------------优化-------------

首先,roguelike的游戏的乐趣应该在于 技能组合 ,我们玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获得很多很多的技能,同时, 各种技能之前会形成配合 ,再加以随机池,让我们可以每次以 不同的胜利模式 通关。

所以我们需要在原有的游戏模式中,引入角色行为模式节点和权重池。

角色行为模式节点

在建立我们的权重池之前,我们需要建立很多很多的 角色行为模式节点。

简单的说,这一步的目的是, 让玩家有很多很多技能可以选择 ,并在此基础上, 可以以不同的胜利模式通关。

要做为这一点,我们要先对角色的行为模式进行细分与解耦。

之一类: 鼓励角色移动 ,即角色通过移动获得额外资源,例如:增加移速,随着移动逐渐增加速度,在移动时可攻击,在移动时蓄力停下时根据蓄力获得某种效果等等。

第二类: 鼓励角色站立攻击 ,即角色通过原地站立攻击时获得额外资源,例如:攻击会增加攻速移动时重置,站立时会进行施法吟唱等等。

第三类: 召唤物,即角色可以通过召唤物获得收益 ,例如:围绕的召唤法球,光剑,宠物等。

第四类: 攻击方式进行多样化 ,可以添加各种武器的攻击方式,近战,枪,弓箭,法杖等等,对各种武器的攻击特效进行设计,比如:加攻速,三连发,回旋斩,以特定的移动操作可触发的战技等等,将攻击方式类比为职业,进行多样化设计。

第五类: 攻击效果类, 对于不同的武器和职业,也能叠加的通用效果,比如:火焰,冰冻,毒气,闪电等等

第六类: 条件触发类型, 在角色可以以各种方式触发各种效果,比如:击杀敌人时召唤骷髅,血量低于一定值变身为兽人,击杀敌人时回血,增加回避率,增加血成长等,将这些类比为种族。

将以上所有类型的角色行为模式节点,进行丰富的拓展设计,并以武器(职业)与种族进行分类,并将这些分类好的节点按强弱,进行等级划分。

Roguelike权重池

重点来了,这是最重要的设计,权重池。

原游戏使用的是基础的 单一池 ,即将所有的技能节点都放入一个池子,权重一致。

这对于《弓箭传说》原有的数量较少的技能节点而言,是可行的。

但一旦将技能节点的数量扩大,整个池子的概率就会平摊开来,玩家最终的体验就是, 加点很平,很乱 ,会导致游戏体验很差,我们的目标是让玩家 以不同的体验通关 ,所以我们会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并最终以此套路完成游戏流程。

要做到这一点,我们需要以下两步操作:

让玩家选择的初始种族,职业,和相关装备影响我们的初始池范围, 即当玩家选择半兽人战士时,玩家的技能池就只加入半兽人,战士,通用等关键词的技能节点的权重,当玩家选择人类法师时,就只加入人类,法师,通用等相关技能节点的权重,我们通过玩家的初始搭配,去添加对应权重的节点,控制技能池。

在游戏过程中,通过玩家的选择,不断添加或删减节点数,并重新计算新的权重池 。即当玩家在游戏过程中,选择了很多召唤相关的技能,我们就会增加召唤相关增益的权重,让玩家体验完整的召唤师的感觉,同理,玩家选择了很多火魔法,或者物理强化,我们就会像后续池子中添加高阶的相关技能节点。简单地说,就是玩家的技能池虽然是随机的,但在游戏过程中,会根据玩家的选择进行动态的调整。

通过以上的模型,玩家就可以在游戏中达到以 *** 验:

通过多样的种族,职业,道具来获得不同的初始池

在游戏过程中,通过不同选择,最终达成独特的胜利模式

权重池设计细节

权重池有以下细节需要实现:

每个节点有对应的 解锁条件 ,满足解锁条件,才会在技能池中加入自身权重。

低阶节点的对应解锁条件,就是种族,职业,武器,道具,这些满足,就会加入初始池。

高阶节点的对应解锁条件,很多样,可以是对应分类的技能学习数量,或者是前置技能学习等等,在满足这些条件后,就会在游戏过程中加入自身的权重。

低阶节点和高阶节点有各自不同的权重,且权重会随着游戏的进行,不断调整,从游戏开始时,低阶节偏多,到游戏后期时,高阶节点偏多,低阶节点移除。

游戏模式转变

游戏模式也会因为我们上面权重池的加入有所改变, 从原来的装备堆数值,刷图升级装备,转变为玩家刷图收集素材,合成相应的道具,或解锁对应的角色。

再丰富副本的游戏形式,鼓励玩家多尝试不同的方式去通过不同的关卡。

甚至后续可以引入多人模式,通过不同职业角色之间的互补,形成更丰富的配合。