Blender物体跟踪实战教程

游戏攻略014

Blender物体跟踪实战教程,第1张

Blender物体跟踪实战教程
导读:什么是blender物体跟踪 对于视频后期处理而言,想要在图像中某个物体表面添加效果或新建物体,都需要建立在图像跟踪的前提下,因为我们的视频往往存在机位移动或主体移动,甚至两者皆有,不做跟踪,新建的效果只会固定在某一个地方,手动逐帧调整对于

什么是blender物体跟踪

对于视频后期处理而言,想要在图像中某个物体表面添加效果或新建物体,都需要建立在图像跟踪的前提下,因为我们的视频往往存在机位移动或主体移动,甚至两者皆有,不做跟踪,新建的效果只会固定在某一个地方,手动逐帧调整对于10秒就至少240帧的视频而言也是不现实的事情,所以,学会跟踪很重要。

而一般来说,我们无论在After Effect、Cinema4D、MAYA、Blender等软件中,默认启用的跟踪模式都是摄像头反求,也即通过画面中物体移动的透视变化来反推摄影机的位置,所以一般在完成跟踪计算后,我们会看到物体处于静止状态,而摄像头在不断地运动。

显然,摄影机反求适用于机位移动而主体不怎么动的拍摄主题,对于机位基本固定,但物体不断移动的内容而言,摄影机反求带来的问题就是整个新建的3D空间都会移动,而我们此时可能只想要其中某一些跟随移动,而另一些则保持静止或对素材视频中其他物体进行另外的跟踪,这时候就应该使用物体跟踪。

第零步,建议使用传统相机拍摄的素材

素材是跟踪信息的来源,而对于大多数3D软件而言,手机拍摄的视频素材有几个关键的缺陷,其一是解析力差,手机的视频优化方向主要在自动色彩映射、自动HDR等方面,而我们进行跟踪操作时经常需要200%甚至300%放大来标定跟踪点,且跟踪计算的依据是图像中的纹理对比度细节,这恰恰是手机视频相对薄弱而相机较为强势的方面。

其二是编码兼容性一般,以iPhone为例,原生相机拍摄的H265视频总会出现各种问题,即便是转码至H264也无法解决,使用第三方相机APP设置H264拍摄的素材会相对稳定,但依然远比不上传统相机。

之一步,开启物体跟踪并选择正确的焦距

在Blender最上方标签页中点击“+”号,选择VFX-Motion Tracking进入跟踪工作面板,导入视频,选择与视频匹配的渲染帧率并预加载到内存后,在右侧“跟踪”栏的“物体”选项卡中新建一个“Object”,这样就能开启物体跟踪模式了。注意,这时候一定要正确填写你拍摄视频素材时所采用的镜头焦距,比如我使用松下GH5S的12-42mm镜头广角端进行拍摄,那么其等效全画幅焦距就是24mm,于是填24mm,具体设置如上图。

第二步,对物体实施跟踪并解算

跟踪点应该选择在对比强烈的位置,如下图所示,选择文字边缘、纹理凸出点等等,可以通过右侧“跟踪”栏来查看具体的标记位置并进行微调,这样才能在较少人工干预的情况下完成跟踪。其实任何的跟踪对视频素材都有较高的要求,首先是尽量不要有快速位移,因为这会形成明显的动态模糊,导致跟踪点丢失,只能逐帧手动跟踪,费时费力且准确度会明显下降。其次是尽量避免表面反光,因为表面发光也会导致跟踪点错误判断,虽然手动选择RGB通道可以一定程度缓解这个问题,但也会明显增加工作量。

跟踪过程中如果某些点断线,就需要手动定位到断线那一帧,G键手动移动到应有的位置后继续跟踪,再断线就反复这一流程,如果需要干预的次数太多,不妨考虑换一个跟踪位置进行尝试。

物体跟踪完成后跟摄影机反求一样需要进行解算,如上图所示,在跟踪界面的左侧可以进入到解算选项卡,这里可以勾选“关键帧”选项,Blender会自动选取视角差更大的两帧来进行计算,不过有时候自动选取的效果并不一定是更好的,如果你的结算结果误差总是非常高,但查验跟踪效果又没有发现问题,那可能就是关键帧没有选对,这时候可以尝试再次自动选择或干脆手动。

一般来说,物体跟踪的解算误差在1个像素左右已经算是比较好的,摄影机反求往往要求控制在05像素以内,如果更换关键帧后依然有很高的解算误差,建议重新选择跟踪点进行跟踪解算。如果误差并没有特别大,比如3~5个像素,可以通过删除误差值较高的跟踪点,或降低高误差跟踪点解算权重的 *** 来降低整体解算误差。

第三步,跟踪点3D标记并加载物体跟踪效果

在解算完成后,按A全选所有跟踪点,解算选项卡的“几何数据”中点击“网格3D标记”,就能在3D工作区内生成如下图的一个点阵图。这时候按空格键播放会发现它并不会跟随移动,这是因为我们还没有将物体跟踪的解算结果进行加载。

如下图所示,选择点阵图,并在“物体约束属性”选项卡里添加“物体解算”,物体选择为“Object”,相机则选择“Camera”,再点击“设置反向”,这时候再按空格键,就能看到点阵图跟随图像移动的效果了。

最后一步,导入想要添加的3D素材

为什么要将跟踪点导入到3D工作区当中这是因为物体跟踪的物 *** 置与摄影机并没有联动关系,我们需要一个准确的位置信息来方便对齐新添加的物体,这些网格标记的跟踪点就是更好的选择。

完成上一步之后,接下来就是导入或者新建我们想要的物体了,以本文的案例来看,我们的目的是将手里的瓶子替换成一个“雷神之锤”,所以如上图,我将事先做好的“雷神之锤”导入到blender 3D工作区,并从摄影机视角和侧面视角来缩放、旋转对齐,并仔细观察整个视频播放过程中,新建的物体可否对原物体进行完整遮挡。

最后在合成面板中加入“影片剪辑”模块,并使用“Alpha上叠”模块连接“渲染层”,这样就能在最终渲染中实现想要的图像输出了,当然,为了增加真实性,也需要将本应在新建物体前方的手指等位置抠出并放到最前端,我们的最终效果就基于下图的合成设置而来。

想要Blender运行更加流程,需要结合具体的问题情况了解原因并给出解决方案,具体可以参考以下:1、Blender的界面很奇怪或有故障案例:Blender运行非常缓慢,可能会在鼠标指针或菜单周围看到奇怪的屏幕故障。原因:驱动程序卡可能无法有效地实现Blender需要的很少使用的库功能。解决方案:检查并更新最新的NVIDIAStudio驱动程序版本2、无法在Blender上渲染或低速渲染一些情况是:Blender软件没有充分利用GPU性能Blender仅使用CPU而不是GPU,而渲染设置为GPU使用Blender时发生崩溃。原因:Blender软件可能未配置为使用GPU进行渲染。远程服务器上的GPU可能被禁用。

解决方案1:打开Blender_选择Edit_选择Preferences。在BlenderPreferences中,选择System_选择CUDA_取消选中CPU。注意:如果使用Eevee配置渲染引擎,Blender软件无法使用多GPU。您应该切换到单个GPU包解决方案2:更新最新的NVIDIAStudio驱动程序版本3、渲染动画时EEVEE冻结Blender软件可以渲染大约50-400帧,然后停止渲染新帧。发生这种情况时,CPU使用率会直接上升到100%,而GPU使用率会下降到0%。BlenderUI仍然是响应式的,只是渲染似乎卡在了一个框架上。如果取消渲染,Blender将完全无响应,您必须通过任务管理器强制退出。Blender291、292。293Alpha都有同样的问题。解决方案回到283LTS进行渲染。注意:此版本不具备较新版本的所有功能。

视频地址: https://wwwbilibilicom/video/BV1LS4y197SC

G + 移动鼠标 抓取物体并通过鼠标移动,左键完成移动

G + (xyz) + 移动鼠标 抓取物体并通过鼠标沿x(yz)轴移动,左键完成移动

G+ 鼠标中键 + 移动鼠标 按住中键,可以在xyz轴之间选取,释放中键后,在选中的轴上移动

R + 移动鼠标 旋转物体,左键完成旋转

R + (xyz) + 移动鼠标 通过鼠标沿x(yz)轴旋转物体,左键完成移动

S + 移动鼠标 放大或缩小物体,左键完成

S+ (xyz) + 移动鼠标 通过鼠标在x(yz)轴上放大或缩小物体,左键完成

按住鼠标中键移动鼠标 旋转整个视图(坐标系),物体维持在屏幕中键

shift + 鼠标中键 + 移动鼠标 平移整个视图(坐标系)

滚动滚轮 或者 Ctrl+鼠标中键+移动鼠标 放大/缩小视图(拉近/拉远)

数字键盘 、或者 ~+查看所选 选中的物体聚焦到屏幕中心位置

数字键盘1 前视图

Ctrl + 数字键盘1 后视图

数字键盘3 右视图

Ctrl + 数字键盘3 左视图

数字键盘7 顶视图

Ctrl + 数字键盘7 底视图

以上功能也可通过 Alt + 鼠标中键 + 移动鼠标 来实现

数字键盘5 在正交模式和透视模式之间切换

Alt + G 重置位置

Shift + D 复制对象(D 代表 Duplicate)

对应显示物体的模式:线框、实体、材质预览和渲染

Del键 删除选中物体

shift + A --> 网格(Mesh) --> 环体(Torus) 创建一个环体

刚创建的时候会有一些初始的设置选项,之后若是还想弹出来按 F9(必须在没有没有操作其他物体之前)

这里的主环段数和小环段数不能太大(也不能太小),经验值分别为40,16

N调出侧面板(可以修改大小等属性)

通过这个来修改单位

使用S键+移动鼠标,对圆环进行缩放(缩放到真实甜甜圈01m左右)

这时记得要应用缩放(是缩放的比例由00xx变成1)

应用缩放:Ctrl + A -> 选择“缩放”

Blender两种着色方式:平直着色 和 平滑着色 , 选取物体 + 鼠标右键 ,根据需要选择

一般有机体(面团、人体)使用平滑着色,硬表面使用平直着色

如果觉得物体不够平滑,可以通过“次表面(也叫细分表面)”的东西来增加平滑

细分表面需要在“修改器”面板里面进行

在“修改器面板“里选择添加修改器选择细分表面

物体模式到编辑模式切换的几种 *** :

1)Tab键

2)左上角下拉菜单里选择

3)Ctrl + Tab键 出现环形菜单,进行选择

编辑模式可以看到物体的结构由“顶点“构成

一般多个“顶点”构成一个“面”,可以选择多个顶点,按X键,选择删除“面”

对于顶点,选中后,也可以使用前面的G、S、R来调整

比如可以按住shift,选择多个顶点,然后使用G,往外拉动这些顶点,来形成甜甜圈坑坑洼洼的表面

使用这种方式来做坑坑洼洼效率较低,可以使用“衰减编辑”来实现,可以使用按键O来切换这个模式的开闭,或直接点如下图标

在衰减模式,通过鼠标滚轮上滚,来减小笔刷大小,到合适甜甜圈的大小(一开始笔刷较大,但是上滚滚轮,左上角能看到笔刷减少)

经验值,笔刷大小在004比较合适

如果觉得G调整的自由度太大,可以通过Alt + S 进行法向缩放来拉动点

注意:在编辑模式下,只能编辑选中的物体,不能在编辑模式下选择其他物体,如果要选择其他物体,要切换后“物体模式”

还可以通过下面菜单,随机选择点,然后进行移动