蒙面超人龙骑结局是怎样?

游戏攻略04

蒙面超人龙骑结局是怎样?,第1张

蒙面超人龙骑结局是怎样?
导读:蒙面超人们的确是全灭了。但在结局的后段一切又时光倒流,重新开始,超人们全员复活。只是那个重新开始的世界没有蒙面超人,神琦士郎和优衣也一早已经离世,每一个原本是蒙面超人的人都互不认识。这里比较粗略的罗列一些可能出现乃至由于经济和战术更优化而不

蒙面超人们的确是全灭了。但在结局的后段一切又时光倒流,重新开始,超人们全员复活。只是那个重新开始的世界没有蒙面超人,神琦士郎和优衣也一早已经离世,每一个原本是蒙面超人的人都互不认识。

这里比较粗略的罗列一些可能出现乃至由于经济和战术更优化而不可能出现的兵种搭配,详细的分析和可能比较实用的搭配将在战术篇中出现。

纯zealot

1代中纯zealot也是比较有效的战术,个人理解主要是运用于对抗虫族或者内战的rush。

但是到了2代,纯zealot的压制效果虽然依然凶悍,但是更容易被破解,如果对手能够坚持到高级建筑,首先是压制就已经会失败了,因为高级火力部队的出现。而纯zealot可能会比较伤科技攀升速度,内战撑到对手出了隐刀或者巨像那是很不好受的。

而且前期的施法者的加入也不会让纯近战单位太好受,比如Nullifier的堵口技能。而虫族的小强显然不适合用zealot来切,而路口压制和地形优势在对手出现了跨越地形兵种之后,这些优势也荡然无存了。

简单的说,2代的暴zealot比1代更具博弈性,而且可能也更加容易被防住。

纯stalker

当然,纯stalker是不可能存在的,正如1代中双bg暴龙骑也要先出一个两个XX

stalker的定位与龙骑非常相似,这种兵种配置也就和1代的目的极为相似,我对1代的理解不是很深刻,这里不作赘述。

而stalker更大的变招就是利用闪烁来搞偷袭,这部分的分析将在战术篇中阐述。

Nullifier搭配zealot

纯防御姿态,对抗极限暴zealot和速狗rush。

原理就是减少与近战部队的接触面积进而减少伤亡,而这种情况下,Nullifier要优先升级力场技能(当然,如果力场技能是天生的就更好了)。

Nullifier搭配zealot堵口,以stalker作为主力火力,类似一代内战纯龙骑的原理了,而且这样对抗狗海效果也不错,Nullifier+zealot+stalker+Immortal的反机械流搭配。

这里Nullifier的意义是反重力,把坦克吹上天来破坏对手的攻击。而提速,闪烁和有了强化盾的那三位,两个负责火力,一个用来抗坦克的前几炮。

阵形选择:针对机械流,首先要考虑对方的兵力配置,没有了雷车的人族,早期的机械流作为掩护的只能是机枪和掠夺者,这种状态下,4射程的Immortal将非常吃亏,建议先让zealot上去,和步兵系的同归于尽

对手可能的阵形:坦克更大射程(机枪更大射程点)——————机枪兵——————坦克

我方选择的阵形:zealot所在位置—Immortal所在位置———————机枪兵——————坦克

每条横线相当于一个单位距离,先让Immortal进入坦克射程,吃掉之一炮,然后zealot冲锋,Immortal后撤出坦克射程,这样必然导致挡路的机枪兵成为炮灰,然后再让Immortal推进。

宇宙天空流,前期版本——凤凰+曲光

凤凰是对抗空军的更佳选择,无需废话

曲光是打击大型单位和建筑的更佳选择,如果暴雪能设计好的话

这个组合一出,理论上就拿下制空权了,用空对空来打这个组合恐怕是非常不现实的

弱点:凤凰过载技能的特殊性决定了它是一个单兵操作的兵种,而不能无脑的狂点过载;而曲光船如果不能解决如何让大型单位不离开自己射程的话,它也只能用来推家劝退了。

宇宙天空流,成型期版本——凤凰+曲光+航母

够强大的攻击力,凤凰护卫防空,曲光专门对付皮厚的单位,航母负责点杀一切可以点杀掉的单位

气矿是关键啊~~没有经济基础这个组合是出不来滴

宇宙天空流,最终形态——凤凰+曲光+航母+母船

所有飞机场中的单位都出来了就是神族宇宙天空流的最终形态,母船这时更大的意义除了隐身保护单位,主要是为了强化陆军的推进,而妈妈船的技能也基本上都是为了辅助地面单位而存在的

特殊少量兵种的搭配:

所谓的特殊兵种,无非是指一些少量而效果突出的,在神族,就是Nullifier,Colossus,HT,DT

需要根据战况选择配置,而且有些单位用来骚扰的效果也是很突出的。

龙骑士07

龙骑士07,日本编剧、插画家、小说家、漫画家,同人社团“07thExpansion”的核心人物。千叶县出身。代表作有《寒蝉鸣泣之时》、《海猫鸣泣之时》、《神隐之狼》等。

中文名:龙骑士07

外文名:__士07(りゅうきしぜろなな)

国籍:日本

出生地:日本千叶县

出生日期:1973年11月19日

职业:编剧、插画家、小说家、漫画家

代表作品:《寒蝉鸣泣之时》、《海猫鸣泣之时》、《神隐之狼》

所属:07thExpansion

个人履历

早年经历

对御宅文化兴趣浓厚的龙骑士07在美术专业的学校学习,并 *** 同人志。曾经受到剧团的委托创作了剧本《雏见泽车站》,在选拔中被淘汰。

从美术专业学校毕业以后,梦想当一名游戏 *** 人的龙骑士07将之作为求职时的绝对重心,但是没有被选中。只好在西装专卖店工作,但在不久在之前参加的公务员考试之中取得了内定,于是在数月后辞职,从事公务员的工作。

创作经历

寒蝉鸣泣之时——“07thExpansion”建立初期,主要工作是LeafTCG的原创卡片 *** 。后来和弟弟八咫樱开始 *** 《雏见泽车站》的改版和之一部视觉小说《寒蝉鸣泣之时》。由于之前的经验,此时也可以自己任“LeafTCG”原创卡片的原画工作了。至于当时同时从事多项工作的原因,例如《寒蝉》之前负责“其他视觉小说的脚本”,以及中途放弃了的某项插画的工作,据称是因为计划混乱的原因。《寒蝉》试玩版的公开后,成为了 *** 上的热门话题,被认为是可以代表“同人界的原创先驱”《月姬》之后的下一个世代的游戏,引领了同人界的新阶段。之后在《浮士德》文艺杂志发表了小说。现在从公务员的职位辞职,当上了 *** 作家。

海猫鸣泣之时——如今,“07thExpansion”的第二部视觉小说《海猫鸣泣之时》解谜篇EP8《黄金魔女的暮光》已于C79发售。海猫系列至此完结。

并已改编为动画,动画版之一季26话已完结。

趣闻轶事

他的笔名龙骑士07中的07的来历是源于《最终幻想V》的女主人公蕾娜夏洛特的发音,《寒蝉鸣泣之时》里登场的主人公龙宫蕾娜(龙宫礼奈)也是同理。而且“龙骑士”也是《最终幻想》这个游戏中出现的角色职业的名称。

NHK的节目《全日本现场》(にっぽんの现场)在2005年12月27日的内容着重介绍了龙骑士07全家一起 *** 同人作品的事情。

在《寒蝉鸣泣之时》真人**版本中扮演路人(庙会时的一个镜头)。

主要作品

游戏剧本

寒蝉鸣泣之时寒蝉鸣泣之时解寒蝉鸣泣之时礼(PC)

在这三个作品中龙骑士07也担任了原画和指导的工作。

寒蝉破晓(暂译)(ひぐらしデイブレイク,由Twilight开发的第三人称射击同人游戏)(PSP)

与FanDisc《寒蝉鸣泣之时礼》同时发布。

寒蝉鸣泣之时祭(PS2)

PS2版

海猫鸣泣之时(PC)

继承前作《寒蝉鸣泣之时》血脉,寒蝉为海猫中贝伦卡斯泰路和拉姆达戴露塔的一场对决。

Rewrite(PC)

VisualArt's旗下游戏公司Key的最新作。

寒蝉鸣泣之时绊(DS)

共四卷:祟(报应)想(思念)螺(涡旋)绊(羁绊),各卷剧情既包含原作(PC)章节又有增加新剧情章节。

神隐之狼(PSP)

备考原案监督脚本:龙骑士07

RoseGunsDays(PC)

龙骑士07新作电子小说游戏!C82

游戏原案&监督

神隐之狼(PSP)

漫画原作

寒蝉鸣泣之时鬼曝编(绘画:鬼头えん)

寒蝉鸣泣之时崩溃篇(绘画`故事创作:鬼头えん)

上述两作品皆由月刊刊CompAce(角川书店)连载。

寒蝉鸣泣之时解(绘画:みもり)

月刊GFantasy(史克威尔艾尼克斯)连载。

与怪谈共舞,而你在楼梯上翩翩起舞(怪谈と踊ろう、そしてあなたは阶段で踊る)(绘画:野_ビ_ム)。

学校妖怪纪行~ヨウ~(绘画:依澄れい)

DragonAgePure连载。

彼岸花开之夜(西E田角色设计、应一郎作画),连载于富士见书房漫画杂志《龙年》上。

RoseGunsDays连载于漫画杂志《GANGANJOKER》

小说

与怪谈共舞,而你在楼梯上翩翩起舞(怪谈と踊ろう、そしてあなたは阶段で踊る)(插图:ともひ)

浮士德(ファウスト)Vol6side-Aside-B刊载

学校妖怪纪行第八怪谈募集中(插图:西E田)

DragonAgePureVol3开始连载

维罗奇亚龙骑兵的故事(ヴェロキア_骑兵物语)(插图:江草天仁)

少年アルケミスト连载

寒蝉鸣泣之时(插图:ともひ)

讲谈社BOX发行

寒蝉鸣泣之时解(插图:ともひ)

讲谈社BOX发行

咖啡的谈话(コ_ヒ_のお话)

潘多拉(パンドラ)Vol2SIDE-A刊载

脚本

初回特别版“XXXHOLiC”13卷原创电视动画CD

插图

嬉皮笑园

负责绘画17话的最后特邀插图。

快盗天使双胞胎

负责绘画一部分奖励画面。

神剃

在第二卷中与作者武梨绘里合作特邀插图。

首先提醒大家,本心得主要针对龙骑士,龙裔的系统和龙骑士不太一样,所以下面的一些看法可能不适用龙裔。

一,基础属性

基础五项属性

元气和精神就是加一点血和蓝,没有其他效果,初期应急一下,后期都是靠装备来加成(一个附魔100血量的附魔效果要比加10点体质的装备效果加的血量还多)。可以把点数斟酌的点到其它3项属性之上。

力量,智力,敏捷都能提供对于相应三种伤害的加成百分比,100点之后,伤害会变为原来的150%,如不点力量的话物理近战伤害是100的话,点了100点力量伤害就变成150。

不过三个属性不仅仅是对伤害的加成,还有其他的效果,下面分别专门介绍

力量;

首先,100点力量提供08%的回血效果,别看这个数据很低,事实上后期都是好几百血,这就意味着每500的血量将有每秒4点血的回血效果。你没血之后,跳一跳,跑一跑,血量自动就恢复上去了。

这个效果还能够通过装备和饰品叠加,所有加成的数值都能够在点击力量的时候看到,会与力量提供的回血效果的数值叠加起来。战士的自动回血技能1级就能够提供021%,10级可以达到05%!饰品(耳环,项链,戒指,腰带都能够附魔)还有加自动回血的附魔效果,10级的效果是03%!所有加成的数值都能够在点击力量的时候看到,会与力量提供的回血效果叠加起来。不过,无论是多少级的自动回血的效果的附魔都需要一颗孔雀石!附魔的时候一定要小心。后期,战士可以把血量堆到800以上,回血效果可以堆到2%,这也就意味着每秒16点血的恢复速度,跑位好的就是不死之身,什么血药,回血技能,回血宝宝都不需要了。

然后就是力量对应的特性,每点力量提供1%的conditioned body(简称CB)更高能堆到75%。CB主要针对的是附加的持续型伤害效果,就是针对中毒,火焰,流血伤害的减免效果,并且按照百分比减免伤害。就比如数值是75%,那么100的火焰伤害就只剩下25点的实际伤害,持续时间也会减少。这个效果还能提供对于变形术的技能成功率的抵抗。所以,当conditioned body堆到75%时。相当于可以近乎于无视对方对你的变形术。

然后就是对于近战物理伤害的防御,这个输出不仅仅是力量在影响,实际上是装备基础防御总值,装备附加防御总值和力量的综合叠加。最后会用一个百分比表现出来,这个数值可以用百分比来实际减免伤害。更高可以堆到66%。但是实际上我们会发现一个奇怪的现象。这个现象在龙裔和龙骑士里面是不同的。当你力量,基础值,附加值的总值堆到一定的高度的时候,当你玩龙裔的时候,将会出现0伤害,但是当你玩龙骑士的时候伤害貌似不会变为0。关于这一点我至今无法肯定其中的原理。(我个人的猜测是,伤害将经过两次减免。比如,100的伤害,100的防御总值,50%的防御减免。在龙裔里面是先减少50%,再减100的伤害,结果很容易伤害就变为0伤害了。但是这样太bug了,于是在龙骑士里面就变为先减伤害,再用百分比削弱?以上纯为个人推测,希望有爱人士提供高见。)可以肯定的是,防御总值非常高的时候,敌人对你的伤害就只有个位数,如果你有正常的自动回血效果,基本可以无视普通难度下怪物的攻击,这也是盾战的优势所在。

智力:

智力和力量很像。100点智力提供的是09%的回蓝效果。对于回蓝,没有技能支持,没有附魔支持,只有一些装备加了少许的回蓝效果。比如+009的回蓝之类的效果。

然后就是智力对应的特性indomitable will (简称IW),每一点智力加1%,更高同样只加到75%。IW主要针对的不是伤害效果,而是控制和削弱技能,也就是指,变形术,恐惧,眩晕和降低属性的技能。数值越高,对于敌方技能的抵抗几率就越大,敌方技能造成的效果和持续时间就越少。变形术比较特别,IW和CB都会对其形成抵抗,所以,无论你是主力量加点还是主智力加点,都不容易受到敌方变形术的影响。但是,主力量加点能够有效抵抗对方的附加持续性伤害,但是被眩晕后就会被动挨打,被诅咒之后,伤害就受到很大影响。反之,主智力加点,被对方的毒箭打到了,本身箭的伤害可以无视了,但是持续性的毒素伤害却会要人命。因此,要用饰品还有符文堆IW和CB这两个数值,以拟补属性点的不足所造成的防御的缺漏。

然后就是对于魔法伤害的防御这点可以借鉴近战物理防御。

TGT全民龙卡的时代,龙牧和龙战的兴起带动了一票职业参与进来。我们在天梯除了可以看到龙牧、龙战之外,更有龙贼、龙萨、龙术甚至龙法卡组的出现。唯独黑石山版本就兴起的龙卡源头龙骑士没了踪影,为什么拥有超值职业卡龙王配偶的圣骑士在TGT的龙卡大战中消失匿迹了呢

原因有以下两点:

一、不稳定

不稳定在于多个方面,首先是吃排序。吃排序一直是圣骑士的职业弊端,小德起手高费还可以等激活成长,控场骑起手换到3张5费这盘基本等着输。骑士可以说是热门职业最吃 *** 序的职业之一,所以更多的骑士选择快攻摸腿骑来消除 *** 序的影响。龙骑卡组存在着更大的排序问题,有黑翼 *** 、火舅舅没有龙,有一张龙无法触发另一张龙,这都是龙骑玩家最常遇到的问题。

其次是控场不稳定,龙卡组的强势之处是龙卡在手时激活超模仆从站场给予压力,不断以大吃小获得优势。但更多时候龙骑反被龙卡所制约,打不出应有的控场效果。我们熟悉的控场卡组应有女王、奥尔多卫士等控制卡,但是为了给龙卡腾出卡位而舍弃掉了。面对对手下的载人收割机等仆从,我们能做的只是放下更高级的龙卡。所以主动权更多是在对手手里,我们只是不断掏出超模的龙卡,本身就处在被动中,再遇到上文提到的 *** 序问题就更被动了。

二、变动少

TGT给战士新的低费冲锋,给了牧师新的低费嘲讽。这两张卡在龙卡构筑中虽然没有超模到影响平衡,也是需求龙卡的一方,但作为实用卡放进龙卡组里是很有效的。反观骑士在TGT中只收获了一张四费36嘲讽的龙,到头来龙骑士还是要依靠老的高费龙卡伊瑟拉和冰吼来打后期,这相较于其他后期卡组显得有些偏弱。

针对这两个弱点,带来TGT版龙骑卡组如下:

卡组构成:

可以看到这一版龙骑卡组加入了两张肉僵尸来针对快攻,这是非常有必要的。肉僵尸、护盾机器人、作战动员、齿轮光锤,这几张卡的联动可以稳稳地保证前期。先不要谈什么龙卡,遇到3费铺满场的机械法和满屏幕小鬼的恶魔园,你一手的龙卡也没有用。既然无法避免快攻,索性舍弃掉部分后期的强度来保证前期拿到场面。

到了对战中期就到了龙骑卡组的强势期,暮光守护者、蓝龙可以被龙王配偶减费出场,火舅舅可以辅助解场,更有真银剑和奉献等控场卡帮助你在中期建立优势。等到对手费劲力气解掉了你的场面,又有砰砰、伊瑟拉等后期卡出场,这样的节奏才是控场卡组应有的。

这套卡组一共有7张龙卡,占到总卡组的1/4,,另外有6张需要其他龙卡的激活卡,与龙相关的卡占到整个卡组的一半。实战下来只能说配合程度一般,时常有龙卡卡手的情况发生,相较于龙牧随手有龙来激活还差得很多。但相较于龙牧来说,龙骑的仆从质量略胜一筹,攻击力普遍偏高,更有龙王配偶这一超强配合卡,所以龙骑士在整体强度上完全不会输给其他龙卡组。

单卡详解:

齿轮光锤——前期异常强力的控场武器,可以保住肉僵尸、飞刀、护盾机器人等低费仆从。2攻配合场面足以应付3费之前的局势,打乱对手节奏,属于开场必留卡,甚至真银剑需要为齿轮光锤让出一个卡位来保证龙骑士的前期。

蓝龙——蓝龙和圣骑士的契合度不高,只有奉献一个法术有加成,还不一定什么时候能用得到。加入蓝龙是因为身材太好,还过一张 *** 。虽然契合度不高,但身材和龙属性让人无法割舍。蓝龙留在手里永远比卡费丢上去赚得多,打残局一张蓝龙足以扭转局势,缺点是对抗快攻血量不够用处不大,所以只带一张。

列王守卫——不带老司机的原因是老司机身材太差,没什么站场作用,而列王守卫5攻的身材却可以换掉大部分5攻5血的仆从,回血效果也不输老司机。第二点是这套卡一半的卡 *** 费用都低于4费,能和老司机同时出场的仆从一大半都可以和列王守卫同时出场。这样相比列王守卫比老司机强得多,毕竟已经舍弃了很多来加强前期了,如果需要卡费上老司机的话,那场面也不是老司机可以挽救的了。

难点对战:

佛祖骑——难度较高,强烈需求奉献和生平。起手摸不到奉献要保留飞刀或作战动员,佛祖骑6费挑战者上场的时候一定要保证手里有清场手段,无论生平飞到、生平奉献、飞刀动员,至少要保证手里有这样一套清场手段,顶住挑战者上场这一波佛祖骑基本就没得打了。

关于奥秘触发,保证顺序为无亡语小仆从无圣盾仆从≥圣盾仆从大型仆从,触发完奥秘再进行清场。我们的前期卡和佛祖骑差别不大,前期可以小拼一下,中期靠黑翼和暮光守护者打出优势,最后留一套清场对付神秘挑战者,把握节奏比把握场面更重要。

奴隶战——难度中等,面对奴隶战很容易在前期占到便宜,但却很容易被一波翻盘,这里我们需要把握取胜的细节。首先是不能让他过太多的 *** ,留沉默给苦痛侍僧,能解场就结场不留受伤仆从让他怒吼过 *** 。除了死咬战士能够造成伤害的卡 *** 是有限的,每用一张都会减少斩杀的几率。

第二点是观察对手的手 *** ,一直留在手里的肯定是战歌、狂战士、奴隶主这三张卡之一,剩下的就是伤害卡,如果对手被你压制却迟迟不出 *** 那一定是在等斩杀了。一般大帝的出场是斩杀的前奏,场面充足就不要再下仆从了,能上嘲讽上嘲讽挡,没嘲讽就补血送仆从不让狂战士叠伤害。

阻止对手过 *** 的同时给予压力,奴隶战想要斩杀你是很难防住的,只有一直给予压力才能取胜。

总结:

不同于其他龙卡组多为高血量龙卡,圣骑士的龙卡组整体攻击力都很高,鉴于其吃 *** 序的弊端,加入了大量前期卡来保证龙骑士能够过度到中期。如何把握中期龙王配偶减费的强势一波打出场面,才是考验龙骑玩家的真正所在。