全面战争战锤3攻城战机制详解

游戏攻略03

全面战争战锤3攻城战机制详解,第1张

全面战争战锤3攻城战机制详解
导读:全面战争战锤3攻城战是游戏中的主要战斗玩法,本作攻城战怎么打对比前作有哪些改动?下面一起来看看全面战争战锤3攻城战机制详解Total War: WARHAMMER III中的攻城战机制欢迎回到我们的TotalWarcom城堡!在我们的城镇

全面战争战锤3攻城战是游戏中的主要战斗玩法,本作攻城战怎么打对比前作有哪些改动?下面一起来看看全面战争战锤3攻城战机制详解Total War: WARHAMMER III中的攻城战机制

欢迎回到我们的TotalWarcom城堡!在我们的城镇遭受了长达一个月的围困之后,我们提出以下和平与贸易协议——我方提议:Total War: WARHAMMER III的攻城战与次级城镇战斗信息。我方期望:你们的兴奋和喜悦(但愿如此)。如果你已点击了链接,我们会认为你已经接受了协议,并且想要立刻知晓。你会在下文中查看我们本次重制并改进的WARHAMMER III攻城战系统的详情,还有一些有关次级城镇战斗的企划,以及这对某些最为重要的围城战的影响——例如,从混沌荒原对震旦长垣发起的大规模进攻。另外附上两个你将会在战役中非常熟悉的震旦城市布局图 _ 巍京和南皋。请注意这是游戏发售前的”航拍”图,它们所代表的游戏仍在开发中。

攻城

攻城战的变动有两个主要方面,它们都涉及了大量的机制变动内容。首先是地图设计本身的理念,以及我们通过它所引入的多样性设计。现在游戏中有了更多的攻城地图可供选择,城镇会根据其默认派系的文化、主题和战斗喜好来分配地图。震旦和矮人会依山建造防御性较高的堡垒,这样他们的火力可以发挥到极致。而基斯里夫则长期在狭窄的街巷中与混沌抗争,他们无论男女都会舍命相搏,寸土不让。与混沌魔域郊外供奉混沌诸神的怪异要塞相比,斯卡文鼠人和绿皮这样的种族的堡垒虽说同样十分致命,但却脆弱了不少,可以说是字面上的『小巫见大巫』了。

所有这一切的结果就是,每次你进入攻城战时,无论你是哪一方,你的军队、敌人和城镇的布局都会让你在长达数小时的游戏中获得独特的体验。我们精心调整了不同城镇的布局,以避免相邻区域之间有所重复,即使是共享布局的派系也会有不同的外观布置,从而影响到游戏玩法和城镇外观。现在游戏再也不会出现连打两场相同的攻城战的情况了。

这些地图本身的设计与玩家在WARHAMMER II中可能习惯的设计有很大的不同。除了我们将在下面介绍的占领节点、可建造的塔楼和路障之外,我们还升级了开发工具、人工智能以及设计,以求 *** 出更优秀的地图。游戏中一个重要的方面就是高度差,整张地图的海拔水平之间有了更大的差异,而且比以前普遍得多。在城镇内也有了可驻扎的地形区域,具体情况取决于城镇的布局,它们可以使远程部队在巷战中发挥更大的功效。这些改进也让我们得以在地图上增加桥梁,提供了在城镇周围移动的新方式,并创造了我们以前从未见过的战术。

随着这些变动而来的是城镇内有了更多的开阔区域,这使得可用的部队类型变得更为多样。城墙不再是决定攻城战成败的唯一场所——说到这里,许多城镇现在拥有了多面城墙,这使得进攻方可以从两三个角度发起攻击。攻城战变得更为有趣和真实,我们可以稳步保卫和占领城镇、城市、城堡或地狱深坑。如此一来,城防武器就变得十分有用,它们可以从城镇内的高地越过外墙开火,也可以扼守关键位置来保卫街道。

第二个重大升级是引入我们在生存战模式中首次介绍的补给和可建造的设施。虽然系统和基本原理是相同的,但是使用 *** 则完全不同。攻城战现在会产生多个可占领的地点,而不是先前的唯一一个:每个地点每秒都会生成补给,并且控制着几个可进行建造的地点,如果这些地点失守,上面的附属建筑就会被摧毁。这些建筑有两种类型,一是塔楼,一是路障。

最重要的是,战斗开始时你必须在城墙上进行防御。当城墙上的防线在敌人的火炮、飞行部队、攻城塔和蛮力冲撞的打击下崩溃时(一些部队可以直接攻击城墙,就像攻击城门一样),你可以撤退到城市中建立巷战防线,在你需要的地方设置路障、塔楼、射击平台和纪念碑。因此,你可以根据你的游戏风格和具体战况来创建你自己的战线。每个节点都可以根据你的意愿进行升级或降级,从而花费成本建设对应的建筑,使你能够随时改变战斗策略。当然,虽然这个系统是与生存战共享的,但是平衡方式会有所不同,从而确保游戏性的良好。

每个城镇都会在战前生成一些储备物资,以供你开始战斗。在战役中,这是由各种因素决定的,其中最重要的当属建筑和城镇等级,而在后期更重要的双方遭遇战也不容小觑。这可以让你在一开始就建造一些重要的塔楼和路障,事先在上面驻扎军队,或者把它们当作战术上的阻塞点。一般来说,新地图要大很多,你的敌人有可能从更多的位置进行突破,所以想要掌控战局的话,你需要所有这些额外资源才行。

当对手发动突击时,你需要权衡各种补给节点与它们对应的控制区,决定哪些节点是值得去防守的。攻击方不能建造建筑或使用补给,补给节点也不能提供胜利点数,但守住它们可以让你获得更多杀过城镇的路线选择。拆除防御工事,并将它们转移到新的防御地点以便重新组织战斗,这是在城镇被围困时弱势一方经常采取的重要战略。

游戏中还有两种特殊的占领节点:一种是关键建筑,另一种是胜利地点。关键建筑通常更靠近城镇的中心,如果处于防守方的控制下,它会提供防御增益效果。以前玩家获得的防御增益并不总是清晰明了的,因此我们设计了单独而又明确的增益效果,使之变得更为明晰。最终胜利节点也还在原地,通常位于离城门最远的地方。若是占领胜利点,就标志着光荣地夺取了一座理应坚不可摧的堡垒;若是守住了胜利点,则标志着你的防御部队有坚韧不拔之志,他们足以证明自己的价值。想要取得胜利,无论如何都绕不开占领节点。

所有这一切都会使得攻城战变得更加有趣、更加精彩、更加多样,而且具有更大的战术深度和更多样化的部队。全新的地图布局规模更大,地形更佳,体现了不同派系之间的文化差异,再加上塔楼与关键建筑带来的全新主场优势,所有这些结合在一起,将为玩家带来全新的游戏体验。

我们还改进了人工智能,从而不仅可以处理所有这些新元素,而且无论当玩家在进攻还是防守,都可以提供更多的挑战。飞行部队和快速移动部队现在将优先采取更为有效的行动,如阻止敌方派出的骑兵攻击远程或攻城部队。人工智能也可以更好地理解地图不同区域受到的威胁状况,并决策应该何时撤出以防止损失。这使得人工智能具有更强的反应能力,从而对抗不同的敌人。这些改进中的许多都直接来自THREE KINGDOMS和TROY,这使得WARHAMMER三部曲成为了我们迄今为止设计得更优秀的Total War游戏。

James Martin是生存战的设计师,他是目前率领团队设计出一切的领袖。以下是他对人工智能更新的直接看法:『3K的人工智能是我们的设计起点,因为它为我们提供了一个很好的工作基础,3K的城镇人工智能非常受欢迎,在我们新的城镇布局中给出了不错的发挥。从那时起,我们在攻城人工智能架构上投入了大量的精力,令其变得更容易设计,也更方便使用,这也改进了人工智能在城镇中的寻路表现。藉由占领地点和补给点,我们引入了「城区」的概念,人工智能现在可以分辨与管理城镇地图的大部分内容,并可以得出「这个城区优先于那个城区,这个城区与那个城区相比受到的威胁更大」之类的结论。然后,如果一个城区被进攻方压制,电脑就可以按优先级进行处理,或者干脆撤退。至于城镇战斗,电脑也知道如何建造塔楼和路障,他们在生存战中不需要做这些事情』。

这也意味着攻城战变得对攻击方更具挑战,而对防御方,特别是在手动控制的防御方来说,如果指挥得当,那么即使驻军数量很少也可以给对方造成重大损失。要想攻破一座堡垒的防御,必须要一支真正的军队才行,而通过重新平衡的损耗系统来饿死防守方可能会是一个比直冲城墙更好的选择。当然,如果你决定在他们投降前直接攻城,那么你会发现你让他们每多挨一天的饿,他们也会多生产出一天的补给

次级城镇战斗

WARHAMMER III的次级城镇战斗获得了进一步的强化。这些战斗也进行了许多与攻城战相同的改进,最值得注意的是,我们为每个次级城镇设计了大量的特殊地图,而不是对普通陆战地图稍加改动。最主要的区别是,这些地图没有城墙,但是却使用了相同的关键建筑、地区、塔楼和路障系统。想要获得胜利,要么就将敌军击溃,要么就占领城镇,就像在其他Total War游戏中一样。

如前所述,防守方仍然有足够的补给来建造路障和塔楼。战斗打响时,防守方并不会拥有城墙。想想双方可以随时迅速调兵遣将,这场防御战就非常疯狂了。在等待敌人越过你的之一道防线的同时,你不太可能有时间集齐全部的补给,所以战斗的关键就在于你的初始布置要非常到位

路障所在的位置阻止了敌军的深入,或者至少可以使进攻方绕道更为曲折的路线。塔楼位于近战部队无法触及的平台上,只有飞行部队和远程部队可以瞄准它们。然而,如果它们附带的占领节点被攻占,那么它们也会被摧毁。因此,不妨派出快速移动或潜行部队来出奇制胜

出于平衡的原因,我们已经将飞行部队和召唤部队设定为不能占领节点,不过可以用他们来消灭周围的部队,并且让陆行或非召唤的盟友来协助占领。飞行部队非常适合对付远程防御部队,可以有效防止他们在你的其他进攻部队前进时发动攻击

次级城镇战斗现在终于展现出应有的面貌了:虽然是对小型的城镇展开的小规模攻城战,但是双方都怀着同样的勇气和决心来争夺这一地区。各种次级城镇战斗会各有不同,它们是除了普通陆战与攻城战这两种最为常见的战斗之外的第三种战斗类型。新的布局还意味着玩家现在真的可以通过手动指挥来用持久战耗死对方的攻城部队,即使你的主力军正在其他地方征战而无暇来援,你也可以更容易地保卫自己的家园

长垣

说到围城战的变动,恐怕震旦天朝是最为切题的派系。长垣是一座巨大的城墙,数千年前由昊天龙帝亲自建造,用来遏制混沌狂潮。如今长垣在『飙龙』妙影的控御之下,她会赌上自己的生命与麾下将士镇守此地

游戏玩法方面,它在战斗地图内外都设计了各种独特的相关元素:在战役中,当你以震旦的身份控制、守卫和建设长垣时,混沌大军就会开始集结,准备进攻。你可以冲出关外让他们速速授首,也可以让他们像此前许多敌人那样攻击城墙,然后被打得落花流水。许多事件和小任务将围绕着这些城墙展开,想要打好震旦北部的战役,就要掌控并管理好这些高墙

当战斗场景开启时,长垣会化为一座坚不可摧的堡垒,一堵可以受到攻击的单面城墙。这座城墙拥有明确的撤退节点,它们均匀地向中心散布。坚固的城墙和强大的塔楼后方是大片可进行建造的地点与可进行防御的位置。然而,所有这一切都是必需的,因为即将到来的大军确实规模庞大。混沌诸神非常清楚攻破长垣的价值,如果受到你或其他派系的侵扰,混沌大军将会从混沌魔域中蜂拥而至。

征服恶魔,为未来而战

无论你是攻击奸奇的神秘堡垒,还是保卫震旦的长垣,或者取乎其中,转而游玩WARHAMMER III中的任何其它派系,攻城战都将让人耳目一新,倍感兴奋。新系统可谓高度灵活而且便于修改,为我们(还有诸位!)提供了更多在未来继续扩展它们的素材。我们期待大家能在2022年初体验到这一切。

在《刺客信条2》中,解锁塔楼是非常重要的,因为它可以帮助你拓展游戏世界,解锁新的地点、任务、装备等。如果你没有解锁塔楼就接了找达芬奇任务,那么可能会出现在任务过程中无法前往某些地点的问题,导致任务无法完成。如果出现这种情况,你可以尝试继续完成一些其他任务来解锁更多的塔楼,或者寻找其他的解决 *** ,比如寻找其他的路线、利用游戏中的隐身能力避开敌人等。如果实在无法解决,可以尝试重新开始游戏,确保在接取任务之前解锁了足够的塔楼。

在塔楼逃生这款游戏中,不仅有疯狂食物可以使用还提供了很多的永久性道具供玩家选择。下面小编就给大家介绍游戏中的永久性道具。

点击进入游戏中的shop中选择perks中就可以选择永久性道具。

青铜薯条:永久提升主角的生命值上限;

藏宝箱:永久提升你的储藏上限;

能量饮料:永久提升你的基础攻击伤害值;

超大的藏宝箱:再次提升你的储藏上限;

银薯条:大幅度的提升主角的生命值上限;

超大号宝箱:大幅度提升储藏上限;

黄金薯条:更大幅度提升主角的生命值上限;

终极饮料:更大限度提升主角的攻击伤害;

储钱罐:更大限度的提升你的储藏上限。

失落城堡中哥布林塔楼是比较简单的一个图了,但是作为刚进入游戏的萌新来说还是很有技巧可言的,这个地图该怎么打呢?下面就由的我为大家带来失落城堡哥布林塔楼通关攻略,感兴趣的玩家可以过来关注一下哦!

哥布林塔楼通关攻略

建议在地图中先积攒一下金钱,将金钱积攒到第三关之后在购物,即使看见商人也更好别买东西,,之一个地图刷好装备和道具的概率是比较低的,因此之一关就购物的话,到了后期即使遇到稀有的装备,也经常会出现无法购买的尴尬情况,因此在这个时候优先积攒金钱才是王道。

通关战术

哥布林塔楼地图还是比较简单的,在战术方面,主要采取速通法,即不需要引怪,可以径直前往敌方阵营中,先吸引怪物仇恨,随后将怪物们聚在一起,这时候再一同击杀,这样做会非常节省时间,并且在这个地图中不必太过于担心自身的血量,因为该地图的主要怪物-哥布林的伤害普遍都不高哦。当然,如果你追求稳妥,也可以采取引怪逐一击杀的方式,引怪这种战术在所有地图中都是适用的,只不过杀鸡焉用牛刀,之一关的小怪不足以让猎人们使出引怪这种战术哦。

怪物介绍

哥布林狂战士

这是对猎人们威胁更大的一类哥布林,这种哥布林具有冲锋技能,稍有不慎就会被攻击到,这里水妖推荐两种躲避 *** ,之一种是不断地向后退,哥布林狂战士在冲锋一段距离后会停下,第二种如上方动图所示,通过侧身跳跃来躲避哥布林狂战士的冲锋。

哥布林鼓手

这是一个辅助型哥布林,他本身并无攻击能力,但是会使得其它哥布林战斗力增强,虽然看似需要优先击杀,但是由于哥布林鼓手往往处在哥布林阵营的最后一排,我们倘若要消灭他,必须事先穿过大量哥布林才能到达,这对猎人们的走位有一定要求,因此可以放到最后再消灭。

哥布林盗贼/战士

这两种哥布林的血量较厚,攻速慢,因此他们基本毫无威胁,击杀优先度不高,在击杀时也无需考虑一些技巧,普攻既可完美解决。这里要注意如果有些新猎人想练习跳刀等战斗技巧,那么拿哥布林盗贼和哥布林战士练手是非常不错的哦。

哥布林弓手/法师

这两种哥布林都具有远程攻击能力,应该优先解决他们,这是因为在与近战型哥布林战斗时,很容易便会忽略来自远方的攻击,并且由于武器普攻的后摇问题,非常有可能来不及躲避远程攻击,从而受到伤害。

哥布林炮手

这种哥布林很特别,会不断地搬运炮弹,将炮弹填装到大炮中攻击猎人,建议优先解决大炮,等到大炮被消灭后,哥布林炮手前方的掩体也就都消失了,同时没有了大炮也使得哥布林炮手变得手足无措。

《拉之子》是由法老猎犬独立工作室开发的即时对抗塔防游戏。本作以古埃及历史作为故事背景,法老们为争夺更多的权力开展激烈的战争。游戏通过雇佣小兵和建造塔楼与敌方相对抗,并以摧毁敌 *** 老神庙为最终的获胜目的。

饶有趣味的玩法体系

拉之子是一款饶有趣味塔防游戏,双方在有限的道路上派遣士兵进行对战,以打破敌方神庙为获胜目的的玩法颇有种缩小版的MOBA游戏之感。试想下,当我们开启一把英雄联盟,地图上没有英雄,只有源源不断的小兵。而我们则以上帝视角控制小兵的行进路线,比如故意 *** 推中,在派一支奇兵从下路杀来。所以,以这样的方式推掉敌方水晶是不是也另有一种风趣呢?

在本作中,开发者删去了此前塔防游戏共有的繁琐的玩法体系。在本作中,玩家不需要被如网游一环嵌一环的任务所打扰甚至厌烦,也不需要考虑复杂繁多的兵种设计。在简化后的地图里,通常双方只需要建造四个功能各异的塔楼来阻止敌人的进攻,不必担心还有什么绕后偷袭这种“不讲武德”的骚操作。并且,源于 *** 组学生时代的构想,游戏中采用了轮盘选择的方式,与手柄的旋转按钮有异曲同工之妙。不过,这里还是建议新玩家们先去新手教学熟悉下操作,不然这种新颖而别扭的操作真的有些折磨人。

除此之外,本作更大的特色在于引入埃及神明的设定。玩家可以选择不同类型的神明(开局只能有伊西斯和太阳神拉)。不同的神明技能自然不同,但不论哪个,神明们都拥有可以瞬间改变战局的力量。比如太阳神拉可以召唤一道光束,摧毁路径上的所有小兵和塔楼;伊西斯能够使己方的士兵短暂免疫伤害;阿努比斯甚至可以反客为主,在关键时刻赢下战争。 *** 组无疑在这方面下了功夫,神明的技能和他们的现实原型都有相似的对照。神明们高居天上,为它看好的法老们献上祝福。

平平无奇的攻防体验

可惜的是,删繁就简的设计虽然在一定程度上减轻玩家的负担,但同时也减少了游戏的可玩性。首先本作的地图较为简单狭小,敌我双方的战争几乎是一触即发,这使得游戏的节奏很快,轮盘选择的方式使新手非常容易陷入手忙脚乱的阵地。尽管 *** 组添加了多张地图,但地图之间的差异仅仅体现在线路的不同,地图上并没有出现如同现实山川、谷底、河流的区别,兵种同样也无任何变化。这样重复机械的游玩,除了不同神明能够玩家带来一些新意,其余的内容可能会很快冲淡玩家们的兴趣。

其次本作的故事背景设定于古埃及,但游戏显然没有深入挖掘这个元素。本作的模式只有单人对战和双人对战,基本上玩了几局就没有继续下去的动力。实际上埃及神话是非常宏大的,后世的古罗马、古希腊神话都能看到它的影子。传说中的太阳神拉、荷鲁斯、阿努比斯也是我们耳熟能详的神明。建议 *** 组考虑在埃及神话上多一些探索,打造一个独特的故事模式,例如玩家们一路打败各类法老和神明,最终在幽冥之神俄赛利斯雕像下找到可以使死者复生的《亡灵书》之类的剧情。相信这会吸引到不少喜爱文化历史或者乐于探究游戏背景的玩家,极大加强他们的粘性。

些许想法

简单来说,本作可能尚未完善,游戏可玩的内容依然缺乏,仍需要 *** 组用心地打磨。不过,既然 *** 组在简化的道路上愈行愈远,不妨另辟蹊径,开发出游戏的移动端,并在双人对战的模式上加大完善的力度,把游戏打造成类似于象棋、围棋甚至斗地主这样的游戏也未尝不可。至于如何吸引玩家进入匹配 *** ,或许又是另外一个长篇大论了,在这里就不作详谈。

总结

综上,《拉之子》作为一款获奖诸多的轻度塔防游戏,还是非常适合玩家们休闲娱乐时来上一把。如果你的朋友够多,不妨感受一下塔防式的“对弈”吧。

拆塔楼并不是主线任务,只是拆了以后,你过主线任务的失火难度会相对变低,有的时候主线任务区域内正好有一个塔,要暗杀目标不被发现,难度就会变的很高,甚至变的不可能,另外就是,只有塔被拆掉的情况下,该区域内的铁匠铺,裁缝店之类的商铺才能重建,主线任务你只要在地图上找感叹号,跟着感叹号走就行了,如果距离太远看不见的话,就打开大地图看,兄弟会多了很多新元素,新的支线,挺有意思的,祝愉快!