圣甲虫原神位置

游戏攻略05

圣甲虫原神位置,第1张

圣甲虫原神位置
导读:圣甲虫原神位置如下:操作环境:黑鲨3、JOYUI12、原神31等等。1、首先点击上方的小地图,如下图所示。2、然后点击箭头所指的传送描点,再点击右下方的传送,如下图所示。3、最后去到火球的后面,即可在沙丘上看到正在推球的圣甲虫,如下图所示。

圣甲虫原神位置如下:

操作环境:黑鲨3、JOYUI12、原神31等等。

1、首先点击上方的小地图,如下图所示。

2、然后点击箭头所指的传送描点,再点击右下方的传送,如下图所示。

3、最后去到火球的后面,即可在沙丘上看到正在推球的圣甲虫,如下图所示。

刷新时间:

圣金虫每48小时刷新一次,也就是两天。要知道原神的所有区域特产都有48小时的刷新时间。官方设置主要是为了防止玩家角色的生长期,防止游戏进入长草期,增加用户的粘性时间。

这种圣金虫是大红沙海的区域特产。其他区域暂时没有区别,大世界有78个,其中地表43个,地下洞穴或遗迹45个,建议玩家收集地表,地下遗迹较多复杂。

原神深境螺旋是游戏中的一个热门副本,26版本如何选择深渊阵容?下面一起来看看原神26版本全深渊阵容推荐

其实关于深渊环境的分析,在版本初的全角色评级配装中就已经有所展现,而回过头来看,在当时推荐的聚怪手法以及环境分析的确没有出现差错,所以聚怪手法就小修改一波再发一遍,希望大家都可以深渊满星!!

聚怪手法适用于没有温迪、万叶等聚怪角色的情况,利用一定的手法进行手动聚怪,如果有聚怪角色,基本不需要这些手法。

深渊12-1:上半基本没有需要掌握的聚怪技巧,优先杀掉周围的丢瓶子小哥就好,海乱鬼会自己找过来的,慢慢蹭血线最终一波带走即可,注意别被秒;下半站在中间等待即可,小宝会自己聚自己,一波带走即可。

深渊12-2:上半骗骗花会追人,开局朝后侧方跑,面对墙壁,骗骗花会自己过来站在一排,第二波也一样,面对墙壁等待即可;下半开局朝左前方10点钟方向跑,柱子那边停下来,然后躲掉技能,水使徒接近后,火雷使徒会站在一起,这时再跑向火雷使徒,水使徒会跑过来,达成手动聚怪。

深渊12-3:上半开局朝左前方或右前方,即10点钟或2点钟方向,在柱子那边停下来,此时与两个火使徒达成三点一线,躲掉一波技能再贴近,即可达成手动聚怪;下半不需要聚怪,怪会自己过来,破盾时尽量同时即可。

深渊12-2下半和12-3上半的注意事项:使徒血量清零后会后退倒地开盾,所以此时非常容易再度打乱阵型,尽量让使徒们的倒地位置一样,遵循三点一线(我-使徒-倒地位置)的原则不断变动自己方向即可。

这些技巧只是本人习惯,通过心得分享的方式表达出来,不一定代表更优解,但希望对苦于深渊的旅行者们有一定帮助,降低各位的深渊难度。

本期更新内容:

1新增了新角色神里绫人的阵容推荐;

2新增阵容“伪永冻优_”“莫甘温”,其中优_的半永冻体系是环境阵容,玩起来比较简单容易上手,莫甘温之前被包含在甘雨永冻里,现在单独拆出来;

3结合新深渊调整了部分阵容推荐程度,并更新了部分角色的队友推荐。

在内容开始之前,有些注意点需要提前说明一下,非常重要!

1阵容推荐仅针对深渊,阵容推荐程度仅针对当期深渊;

2本期内容仅为站场角色方向的阵容推荐,从站场角色的角度配队,后续还会有速切角色角度、辅助角色角度的阵容推荐,等三张图全部到位后才能称之为完整版;

3站场角色阵容推荐从某种角度已经可以称之为全角色,因为配队是围绕站场角色组建的。但不排除有其他角色的热爱者或冷门阵容的使用者,这是后续除了站场角度,还会做速切角度、辅助角度阵容推荐的原因;

4阵容只是帮助大家了解角色的一种形式,虽然做了每个版本的阵容推荐程度以及评价,但并不希望因此作为pvp素材,因为仅为推荐,并不具有权威性。阵容的强度和玩家的练度、手法息息相关,所以有人有不同见解或觉得某个阵容就是比另一个阵容强也在情理之中,如有疑问,以各位为准;

5很多阵容会抢占大量强力辅助,但没有必要因此而心怀恶意的 *** ,抢占大量辅助是因为值得,真正应该做的是组一支与一队不冲突的阵容。

原神的深渊环境多变,也使很多阵容的风评与表现随着环境的改变而改变,这一点是很有意思的。虽然有一些一招鲜吃遍天的强力阵容,但一直玩一套也没那么有意思,打法多样,思路不断拓宽才是游戏健康发展的正确方向。

在原神这个世界当中,有一个非常特别的属性,那就是风属性,因为风属性本身的特点就是很难找到其他的属性来对它进行一个克制。当我们面对无相之风还有风属性的史莱姆的时候,都会感觉非常的烦,因为很多情况下都无法在自己的团队当中找到能够面对风属性怪物的角色。

原神的属性克制图如下。

现在原神基本属性已经全部放到了这个表当中,在现在的原神环境当中,除了草属性角色没有推出以外,其他每种属性都拥有了相对应的角色,大家也都了解了,玩的深入的玩家连属性克制是什么样的都能背的滚瓜烂熟。

大家可以根据这个表来制定如何针对那些属性的怪物以及利用属性打出一个非常不错的输出。

原神

最近心海深渊出场率升高引起玩家热议,很多人认为心海的角色强度根本没变,改变的只有深渊环境,所以深渊环境改变会影响角色评价。而甘雨、温迪这两只角色现版本深渊也不好用,然而角色评价还是很好,多数人认同只是被环境针对,这两只角色都有多重队伍定位,所以评价好。甘雨可当主C可当副C,温迪可聚怪可帮助充能又有后台输出。但心海也有多重队伍定位,后台挂水、站场奶妈、高血量远程输出,只是因为前几版本的深渊出场率低。

钟离事件里,其实官方不后续强化钟离伤害,放到现在,钟离的超厚盾也是许多队伍无法取代的核心技能之一,有眼光的人就会为了上盾去抽取钟离。当然许多人认为当时版本无用不抽,结果深渊环境一改,钟离使用率起飞,评价变好,但其角色机制强度根本没有太大的变化,问题主要是在于整个大环境,大家看强度的指标是什么? 因为这个 游戏 的关卡都有限时的关系,所以原神开服到现在基本上强度指标会是输出能力取向的,毕竟限时这种东西就是DPS检验器,再加上这个 游戏 有种东西叫做闪避无敌帧,所以生存能力自然就是被看轻的存在。毕竟虚空pvp的时候都是默认大家都可以自动把所有攻击闪掉的,但实际上手残玩家才是大多数。

心海就是一个完全无法虚空pvp的角色,但她的体验极佳,因为两个字,安逸。 拥有极高的下限和等于下限的上限,低上限换来的就是无比安逸的输出环境,只要再带上一些抗打断就完全可以一路站撸一切,而这个下限也是足够高到满星深渊的,所以心海使用率高上来是完全合理的,和环境无关,单纯的是本身机体就是如此。基本上和万达就是两个极端的定位,万达是互秒是深渊日常,不爽不要玩,但一旦能打出来观赏性极高,可是对手残来说根本没办法用。心海相反,站撸一切但往往都要一分多钟才能打完,可是也足够满星了。

很多人对强度有不同理解,有人觉得有dps就是强,但往往忽略了很多其他重要的元素。只看dps这单一项的数值而去评价角色的强弱,甚至断定什么角色很弱不值得拥有,这样的理解很明显是有问题。一只角色我们要清楚的知道他的定位是什么,不能随便拿去和一堆别的角色横向对比结果得出干啥都有人能比他好的结论。这个绝对是在耍流氓,因为本身就不是干同一件事情的,每个角色都有他能做的事情,目前米忽悠还没出一个完全的同属性同性质的纯上位替代,去理解你手上的角色比什么都重要,说什么环境抬什么弱角色, 其实根本没有意思。

最后原神本来就是一种抽卡 游戏 ,每个人的XP和需求都不一样,但是要这样去吹角色和踩他人角色大可不必,不一定每个角色都是十全十美,都有长处和短处的地方,一切都看使用者如何评估和使用。

原神的深渊11层难度可以说是更大的了,不少玩家由于角色不全,练度不都而打不过,下面就为大家带来由“—呆若—”分享的原神13版深渊11-2下半低配扩冻流打法教学,希望对大家有用。

(重云和行秋面板)

关于上半的打法,击杀优先级是巨斧>火弓>火棍>小岩盾>雷弓>大木盾,总结就是多走动多嘲讽快速击杀威胁目标,我用了某朋友提供的超载思路(双火双雷)比较轻松的打掉了上半。

风主,西风剑,主修充能,圣遗物随便,风4更佳,更好解锁第六个命座。

砂糖,祭礼书,主修充能和元素精通,风4更佳,一命起步。

行秋,祭礼剑,主修副c,输出标准配装,水2宗室2更佳,命座越高越好。

重云,武器随便,主修副c,输出标准配装,冰2宗室2或者冰4更佳,二命起步。

(以上命座的需求都是基于手感和操作体验的总结)

核心:

双风提供减cd加移速减体力消耗buff,并能互相作为充电宝。

重云二命提供15%冷却缩减,可与双风共鸣叠加达到20%,重云元素战技cd15秒持续10秒,20%理论可缩减至12秒,除去人为操作时间和释放时间,再配合天赋2的尾刀可达到无缝衔接。

行秋元素爆发cd20秒持续15秒,20%理论可缩减至16秒,同样保证无缝衔接。

其他:

翠绿之影四件套提供高额减抗,更大化输出,即使c位练度不高也能有不错的输出能力。

六命风主的元素爆发同样能提供不低的减抗效果和稀有的减风抗效果。

二命行秋元素爆发和行秋元素战技的尾刀同样能提供小额减抗。

1开局砂糖向前一步往雷莹脚下开大(可提前开大阻止雷莹放蚊子)

2迅速切行秋上水染色

3切重云开e打开领域,切行秋开大,用冰附魔和水剑打出冰冻控制效果,然后重云打出碎冰伤害(普攻或者大招)

4砂糖没有大招的时候可以用元素战技扩水或者扩冰,期间同样可以用风主的eq充电和减抗,重复此操作,解决掉雷莹术士,砂糖更好风主留一手大。

5第二波风主绕在洛阳铲身后开大,既能吹走远处威胁较大的讨债人又能刚好将三个盗宝团聚集在一起。

6重复1-4即可。最后可以留着讨债人在边上慢慢击杀。(洛阳铲也不会对核心造成伤害)

扩冻流的优势

这套阵容不仅仅只适用于11-2下半,基本适用于所有环境,尤其对持盾群怪有着很优秀的打击能力和较为舒适的输出环境。可以当作温迪莫娜甘雨永冻机下位。

原神游戏 *** :米哈游 游戏发行:米哈游 游戏平台:PC/PS4/NintendoSwitch/Android/iOS 上市时间:2020-09-15 游戏标签:角色扮演

原神评测:一款逐渐成熟的开放世界冒险手游

「启程测试」于6月11日开启,历经一个星期的时间,也算是对这一次三测的版本有所了解了,为大家带来关于《原神》的一期测评。

相较二测而言,这次的测试乍一看之下并未给我带来太多的惊喜,但是随着游戏进度的推进,越来越多的全新内容被层层发掘出来,这种慢慢发现秘密的感觉其实相当不错,璃月剧情的不断完善和角色与角色之间羁绊互动的联系都是我喜闻乐见的内容。

画面

任何涉及到《原神》的测评,都离不开对于这款游戏画面的讨论,如果最为一款手游而言,优质的画面和鲜明的配色足够让每一个手游的玩家为之惊叹。原神的成功绝对离不开米哈游一贯的高质量美术功底,无论是场景,还是角色的刻画,都能让人充分感受到这款游戏的独特魅力。

《原神》出彩的地方在于不仅仅是一款手机游戏,在多个平台上我们都能够看到他的身影,就以目前体验效果更好的PC为例,画面的表现力绝对是要超出手机许多的。再加上英伟达为《原神》提供了光追技术的支持,仅以画面为例,《原神》的“资本”可谓是相当的雄厚。

但是同样的,我们也不难发现,《原神》似乎是为了让中低配置的玩家也能有较好的游戏体验,将大量的场景材质的细节模糊化了,显然易见的就是山脉,地形,树木上的模块化和近似感。

以PC游戏的质量来要求一款手机平台游戏属实不智,不知道米哈游在游戏公测后是否会放出不同平台的材质包优化这个现象。仅以玩家们对游戏的之一映像而言,《原神》的画面牢牢抓住了每一个玩家。

开放式的地图

作为《原神》的主要卖点之一,仅以我个人的的观点来看,开放世界的大地图完成度属实太低。在游戏中我们可以看到大量的解谜要素和较为复杂的山川背景,还有错落的怪物聚落以及大量NPC汇聚的主城。

正是这些要素构成了我们熟知的开放世界,一切看上去都是非常的美好,那么为什么我会说完成度较低呢

大地图上轻度化的解谜要素让玩家们在探索中会显得不是那么无聊,在蒙德区域的探索过程中,解谜要素始终是我乐此不疲探索地图的关键。但是随着剧情的深入,可以明显感觉到璃月区域内容的匮乏,以及解密内容的大量重复,非常容易让玩家产生枯燥感。

不同区域的环境变化确实让人眼前一亮,但是还是熟悉的丘丘人,还是熟悉的战斗套路就难免会让玩家感到枯燥。光鲜靓丽的场景绝对是游戏的加分项,但是一成不变的冒险内容实在是让人沮丧。

值得一提的是,目前探索的区域中明显能够感受到设计师传达的意思,那就是不同区域拥有截然不同的风土人貌,目前游戏完成度仍然可以大幅的提升(头可以秃),我还是充满期待的。

核心的游戏玩法

我觉得游戏从一开始就给玩家们区分两条不同的线路——喜欢轻度化游戏体验的玩家,享受探索世界和轻度解密,这部分玩家是能够更大程度享受游戏乐趣的,主线剧情的走向和探索埋藏的支线玩法实他们更大的乐趣,就以这部分玩家的体验来看,游戏是相当不错的。

另一部分是主流的手游玩家,等级,经验,角色,装备等内容会是推动他们行动的动力,也可能会摧毁他们的游戏乐趣。截止目前而言,游戏中的肝帝玩家能够获得比氪佬玩家更好的游戏体验,作为开放式的游戏,又在这其中沿用了MMORPG式的升级理念和收集玩法,在自由上又重新套上了新的枷锁。

不可否认的是,一个手游想要能够赚钱活下去,这样说不定才是更好的,叫好不叫座的事情已经屡见不鲜,玩家们“深恶痛绝”的可能反而是能够让自己活下来的。

细节上的一些雕琢

“细微之处才能见的真章”对于一款游戏而言,自然是倾注了无数工作人员的心血,其中最为明显的,就子啊与游戏中细节上的雕琢。对于我而言,非常喜欢去探究一些游戏中不为人知的角落和彩蛋。

NPC嘴里那一句句不明所以的对话,可能是工作人员煞费苦心埋下的伏笔,错落的书籍中讲述的前后颠倒的故事,可能是揭露游戏历史剧情的关键,这部分的有趣彩蛋是我最乐意也是最想要去探究的,在这一方面《原神》其实相当的完善了。

在一些隐而不发的对话和剧情中,《原神》的部分世界观其实已经完整的透露给了我们,这种让感兴趣的玩家自发性的去揭露世界真相的行为属实让我痴迷不已,无聊的战斗和无尽的跑图过程中,这些细节上的趣味无疑是更好的 *** 。

细节之处远不止此,衣服上的雕琢可能是你身份的象征,战斗中的动作简单而流畅,角色的互动有趣而不呆板,对话,任务,交互等多个角度,多个方面,细节尽显。

游戏的争议

从《原神》这个项目亮相以来,对于《原神》的争吵就从没有停止过,从一开始的“抄袭”到现在的“吃相”节奏可以说是一波未平一波又起,更有甚至打出了“负面营销”的旗号。

但是今天我们要说的,其实并非是这些,也不是所谓的“游戏玩法没有抄袭”。作为一个主机和单机爱好者而言,对于《原神》我的态度是相当复杂的。

想必每一个像我这样的玩家在接触到《原神》的时候都会难免将它与另一款脍炙人口的业界巅峰进行对比。诚然,与之相比无论是开放世界还是解密要素,都是远远不如的,但是我们能够看到的是《原神》依然走出了自己的道路。

作为一款带有内购的手游,原神在一个理想主义的美好梦想中出生,在市场的环境下套上“枷锁”,这样丢人吗为了活下去,我觉得没什么好丢人的。

对于一个游戏而言,“好玩”是他最初也是最终的目标,为了达成这个目标,我们看到了在一次次测试中缓慢成长的《原神》。